叫鬼(きょうき) ジャミング・ビート》

叫鬼 ジャミング・ビート VR 自然文明 (4)
クロスギア:サムライ
このカードがどのクリーチャーにもクロスされてない時、相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。
呪文の効果で相手がバトルゾーンのクリーチャーを選ぶ時、相手はこのカードをクロスしたクリーチャーを選ぶことはできない。

DM-28で登場した自然サムライクロスギア
クロスされていなければ相手の呪文コストを1上げ、クリーチャークロスすればそのクリーチャーを呪文限定のアンタッチャブルにすることができる。

クロスした時の能力自然文明にしては珍しくアンタッチャブルを付加するものであり、戦略の幅が広がりそうな1枚である。
どちらも呪文を多用するデッキに刺さる能力であり、デッキタイプによっては中々厄介なカードとなる。対になっている種族ナイトに焦点を当てたようにも見える。

何も考えずにクロスすると文明は違うが《ペトリアル・フレーム》下位互換になってしまうため、活躍させるには一工夫が要る。
中盤まではクロスさせないで置いておき、終盤になってからフィニッシャーにクロスさせると相手のS・トリガーを凌げる。
クロスギア自体が戦国編以降下火となり、クロスギア除去するカードを積んでいるデッキも少なくなったことから、むしろクロスせず、相手の呪文を唱えるコストを恒久的に1上げるカードとして使うほうがベターか。

幸い、侍流ジェネレート《蒼狼の始祖アマテラス》で出すことが可能。銀の弾丸の要領で入れてみるのも良いだろう。

  • ジャミング(Jamming)とは電波障害という意味。

デュエル・マスターズ プレイスでは

叫鬼 ジャミング・ビート R 自然文明 (4)
クロスギア:サムライ
クロス[自然(1)]
相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。
これをクロスしたクリーチャーは、呪文の効果で相手に選ばれない。

DMPP-10で実装。
レアリティレアになり、クロスするコストが1に、クロスしていても相手の呪文コストを1上げるようになる能力方面が上方補正を受けた。

普通に【サムライ】で使用してもよいが、デュエル・マスターズ プレイスでは実装されていない《ペトリアル・フレーム》の代わりに、システムクリーチャーを守る戦略が取れるようになった。
合間を見て出すことさえできればクロスせずとも呪文妨害で仕事が出来る点と、クリーチャー除去からは守れないが[自然(1)]でクロスして耐性を得られる点で、運用性が高くなっている。

分かりやすい所だと、《聖鎧亜キング・アルカディアス》クロスすれば強固なクリーチャーロックを敷ける。呪文ロックと併合するよりも遥かに必要マナが少なく済み、進化元にあらかじめ余った1マナクロスもできるため再現性が高い。
《フェアリー・ライフ》→《ジャミング・ビート》→《霊騎幻獣ウルコス》クロス《聖鎧亜キング・アルカディアス》など、汎用性を保った構築でも5ターン目にはロック完成が狙える。
使用率の高い多色除去呪文である《策略と魅了の花籠》《執拗なる鎧亜の牢獄》が効かない分、《聖鎧亜キング・アルカディアス》除去する難易度だけなら夫婦ロックを上回り、明確な勝ち手段となるだろう。

また、相手から除去されるパターンが呪文によるものが多いクリーチャーにも恩恵が大きい。例えば《超絶究極神》クロスすれば、天敵である《魂と記憶の盾》《策略と魅了の花籠》《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》あたりの保険になる。
しかし、ブロッカーの場持ちをよくする運用はDMPP-14で登場した《爆竜 GENJI・XX》の向かい風が大きすぎる。

環境において

前提として、デュエプレには場の個数制限があり、クロスギアもクリーチャーと同じく場の枠の1つに含まれるため、刺さる相手が限定的なカードはあまり出したくない。
コストを支払って呪文を唱えたり、呪文の効果でクリーチャーを選んだりしない相手には、出してしまうと6枠 VS 7枠で戦うことになるデメリットとして機能しかねない。

クロスギアのため侍流ジェネレートでタダで出せるが、環境では侍流ジェネレート持ちクリーチャーが力不足で採用されにくかった。
クロスギアの踏み倒し効果を持つ《電磁勇騎ソウジ》《蒼狼の始祖アマテラス》は使われるカードではあったが、色の問題やデッキスペースの問題でそれらと組み合わせることも容易ではない。

アンタッチャブルは便利なものの、それを得るための「コスト4のカードをバトルゾーンに出す」という事前準備がネックとなり、環境ではあまり活躍は見られなかった。

フレーバーテキスト

  • DMPP-10
    戦国武闘会が次々と開催されていく中で、騎士達の魔銃に対抗するための魔導具が生まれた。

収録セット

デュエル・マスターズ

デュエル・マスターズ プレイス

参考