《サイバー・
|
サイバー・J・イレブン SR 水文明 (11) |
クリーチャー:サイバー・コマンド 11000 |
M・ソウル |
W・ブレイカー |
バトルゾーンに自分の水のクリーチャーが11体以上あれば、自分はゲームに勝利する。 |
DM-38で登場したM・ソウル持ちの重量級サイバー・コマンド。
エクストラウィン能力を持つ4体目のクリーチャー。
特殊勝利条件は「自身を含めた水のクリーチャー11体以上を同時にバトルゾーンに存在させること」となる。
自身が11マナと非常に重く、その上バトルゾーンに出す必要がある水のクリーチャーは自身を含めて最低でも11体とかなり多い。
こちらが大量に展開をすれば当然相手も除去を狙ってくるはずであり、それだけのクリーチャーを除去されずに複数ターンかけて並べられるなら大抵はそのまま殴り勝てるので、やはり専用デッキの構築は必須だろう。
超次元呪文や連鎖を交えてクリーチャーを展開するか、《超電磁トワイライトΣ》などの能力でクリーチャーを無限に展開するコンボに組み込むのがいいだろう。
登場から間もなく【サイバー・J・イレブン】が開発され、《超電磁トワイライトΣ》軸以外のパターンも考案されるなど、カードプールの変化に応じて日々改良を続けている。
カードプールの増加に応じてデッキタイプが増えるのは他のエクストラウィンを狙うデッキも同様だが、《サイバー・J・イレブン》は条件が「大量に展開をすること」と比較的単純であり、より多様な構築が考えられるのも魅力の一つ。
達成難度の高さから環境レベルには達していないが、エクストラウィンが決まった時の爽快感は他では味わえないものがあり、根強いファンがいるカードでもある。
サイバー・J・イレブン SR 水文明 (11) |
クリーチャー:サイバー・コマンド 11000 |
W・ブレイカー |
シンパシー:クリーチャー |
自分のターン終了時、クリーチャーが11体以上あれば、自分はゲームに勝利する。 |
DMPP-15で実装。M・ソウルが削除、シンパシーが追加され、エクストラウィン能力が自分のターン終了時の誘発型能力になった。
また最大の変更点として、デュエプレではお互いのプレイヤーがバトルゾーンに自分のクリーチャーを7体までしか出せないため、エクストラウィン達成にクリーチャーが文明問わず自分と相手を合わせて11体必要となった。
自分が最大7体バトルゾーンに出ていても相手クリーチャーが最低でも4体は必要。
相手依存な能力になったもののこのカードをチラつかせるだけで展開の牽制として用いることが可能。
サイバーデッキのサブフィニッシャーとしては勿論、クリーチャーの文明指定がなくなった為マナが伸びるデッキへの採用も検討できる。
《超電磁トワイライトΣ》のコンボデッキで採用すれば、《クラゲン》と《サイバー・G・ホーガン》のコンボで自分の場を7体埋めることができ、なおかつ相手は4体未満になるようにS・トリガー獣を使わないと負けるという状況に持ち込める。
よしんば相手にターンを渡しても、クリーチャーを横並びすると負けるという実質のロックとして機能する。バトルゾーンの《サイバー・J・イレブン》が除去されても、手札にあればシンパシーで少ないマナで再着地ができる。
DMPP-16期には、相手がクリーチャーを大量展開してくるデッキへの安全なフィニッシュ手段として《秋風妖精リップル》からサーチするために【Nエクス】 (デュエプレ)にピン挿しされることもあった。
《緑神龍ガミラタール》を使えば、3体までなら大丈夫と思っている相手に対して不意打ちで4体目を引きずり出してのエクストラウィンが狙える。あるいはマナゾーンに1枚置いて見せつけるだけでも、相手の展開への牽制を強めることができるだろう。
尤も、自分の場に7体クリーチャーがあるなら自分も《ガミラタール》を出す隙間がないという問題と直面するのだが。