コントロール

  1. コントロール(戦略)
  2. コントロール(デッキタイプ)
  3. コントロール(権利)

コントロール(戦略)

相手の行動を制御、妨害していくことで勝利に向かう行動・戦法の総称。また、その状態そのもの。ビートダウンの対義語。
「相手をコントロールしている(されている)」などのように使う。

コントロールをコンセプトとしたデッキは後述。

  • 語源はControl(制御、支配)から。
    他の多くの用語と同じく、もともとはMagic:The Gatheringの用語。

参考

コントロール(デッキタイプ)

デッキタイプの分類の一つ。

コントロール重視で、対戦相手の行動を妨害、制御したり、バトルゾーンを制圧することによってゲームの流れを支配し、勝利するデッキの総称。

攻撃重視のビートダウンとは対極的な関係にある。

相手のカードの使用や攻撃などの妨害がコンセプトで、最終的な勝利方法は問わない。
ダイレクトアタックライブラリアウトエクストラウィン、どの勝利方法でもこのコンセプトに則っていれば【コントロール】の部類に入る。

たいていは、相手の動きを完全に封じて、手も足もでない状態にしてから、安全に勝負を決めに行くのが主流。
早い話がじっくり腰を据えて戦っていくデッキタイプ…だったはずだが、インフレが進むにつれ、序盤は守りに専念するが、中盤である程度相手の動きを縛ることができたら、一気にビートしていくデッキも誕生するなど、対極的であるはずの中速ビートダウンとの境界があいまいになっている事例が増えてきている。逆に【赤白“轟轟轟”ブランド】【我我我ブランド】を見れば分かるように、軽量級メタクリーチャーのインフレによって、【速攻】でも立派なコントロールプランが取れるようになり、今やコントロールプランを取れるか否かも【速攻】の評価基準の1つとなりつつある。

【コントロール】の分類

大雑把に以下のように大別できる。

【除去コントロール】

呪文による除去ハンデスを中心に据えて組まれるコントロール。それらによって、相手のクリーチャー手札を次々に奪っていくことで相手をコントロールしていく。

その中でも、【白青黒超次元】【黒単コントロール】のように、軽量ハンデスを連打していくものはハンデスコントロールと呼ばれる。

相手の山札切れを勝利手段にする「ライブラリアウト型」、少数積まれた強大なクリーチャーを勝利手段にする「フィニッシャー型」とに、さらに分類できる。

【クリーチャーコントロール】

クリーチャーを主力にするコントロール。序盤から終盤まで軽〜重クリーチャーに頼りながらバトルゾーンの主導権を握り、消極的に相手をコントロールしていく。文明を使用してデッキが組まれることが多く、少数の大型に頼るものには【ヘブンズ・ゲート】、小型を大量に並べるものには【ジェスターソード】などがある。

ランデスデッキ

ランデスを主要な戦略とするデッキ。
相手のマナを自由に使わせないようにして相手のテンポアドバンテージを奪っていくことでコントロールする。

ランデスは基本的には補助手段でしかないので、デッキの構成自体はビートダウン的にもコントロール的にもなるが、マナ破壊という戦略自体がコントロール色が強いため、普通はコントロールとして分類されることが多い。
ビートダウン的な構成だったとしてもマナカーブ自体は【速攻】などと違って重めである。

コンボデッキ

コンボデッキも、コンボを完成させるまで基本的にシールドを殴らず、重いカードを多用するため展開が遅めなので、ビートダウンではなくコントロール寄りと言える。

主なコントロールデッキ

コントロールに分類される代表的なデッキには、

参考

コントロール(権利)

クリーチャー攻撃ブロックしたり、呪文などの効果解決したりする権利のこと。
基本的にはカードの持ち主がそのカードのコントロールを持つが、呪文横取りなど自分のカードのように相手のカードを扱ったり、攻撃強制など相手に特定の行動を強制させたりする能力が存在する。

  • カード能力を使う権利、呪文を唱える権利に関しては使われるが、デュエル・マスターズには「相手クリーチャーのコントロールを得る(自分のクリーチャーであるかのように、攻撃したり効果の対象にしたりできる)」効果を持つカードがゴッド・オブ・アビスの時点でも存在していないため、「クリーチャーのコントロールを得る」と言うことはない。