シールド・フォース

シールド・フォース(このクリーチャーを出す時、自分のシールドを1つ選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次のSF能力を得る)

シールド・フォースとは、キーワード能力の1つである。

そのクリーチャーを出す際に自分のシールドを1つ指定し、そのシールドシールドゾーンに存在する間、特定の能力を得られる。

DM-28で登場した。

不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー VR 光文明 (7)
クリーチャー:エンジェル・コマンド 9000
W・ブレイカー
シールド・フォース
SF−このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
SF−このクリーチャーが離れる時、離れるかわりにとどまる。

詳しく言えば、
「このクリーチャーがバトルゾーンに出る際に、自分のシールドを1枚選んでもよい。」(状態定義効果)
「このようにして選ばれたシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーはSF(シールド・フォースアイコン)以下の能力を得る。」(常在型能力)
の2つの処理から成る。

この能力を使う上ではいかにしてシールドを保持するかが重要なので、ブロッカーを並べたり、《ハッスル・キャッスル》で最後までブレイクを別の対象に移す等、シールドを守るカードを一緒にデッキに投入する必要がある。
また、わざとシールドブレイクしやすい状況にして、相手をトリガーシールド・プラスで追加したシールドに誘導するという使い方もある。

シールドを守るにしろ守らないにしろ多くの場合1ターンはその効果を保つので、そのつもりで使うのもよい。

シールド・フォースのルール

  • シールド・フォースの効果が発生しているクリーチャーが進化した場合、その効果は失われる。

その他

  • どのクリーチャーのシールド・フォースがどのシールドに対して働いているか分かりやすくなるように便宜上シールド・フォースを持つクリーチャーの下にそのシールド・フォースで選んだシールドを置く場合もある。
  • DMEX-17で一度注釈文が「このクリーチャー次のSF能力を与える」と変更されたが、すぐにDMBD-18で「このクリーチャー次の能力を得る」に戻った。

デュエル・マスターズ プレイスでは

シールド・フォース(バトルゾーンに出た時、自分のシールドがあるなら、次の能力を得る。この能力は、自分のシールドゾーンからカードが離れた時に効果を失う)

この能力を持つクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドがあれば能力が有効になり、自分のシールドゾーンからカードが離れたら能力が無効になる。

この変更により、相手の《魂と記憶の盾》や自分の《ホーリー・メール》等でシールド化して中身が分かっているシールドをブレイクに誘う戦術ができなくなっている。また、1つのシールドがシールドゾーンから離れることで必ず全てのシールド・フォースが解除される。

  • TCG版では同じく戦国編で登場したカードタイプであるには、要塞化してあるシールドからブレイク対象を移すことができる能力を持つものがあり、それがシールド・フォースとシナジーを形成していた。デュエプレの処理だと対象を移す行為はシールド・フォースとのシナジーがなくなっている。同様に《メロッペ》のような能力が登場したとしてもシナジーは形成されない。また、《マーシャル・クイーン》で加えたシールドをそのまま戻した場合でも、離れていることには変わりないために無効になってしまう。
    • その後、TCG版で身代わり能力を持っていた城が実装されたが、デュエプレでの実装に当たり、身替わり能力は別の能力へと変更され消滅した。
  • TCG版では状態定義効果常在型能力で成立していたため、出したときには既に「次の能力」を得ていたが、デュエプレでは「『バトルゾーンに出た時に条件を満たしていれば次の能力を得る』能力」に変更された。「バトルゾーンに出た時」に誘発する能力は、常在型能力を適用した後に誘発するため、シールド・フォース持ちを出す場合、「次の能力」を得る前に別の能力が適用される可能性がある。
  • 同様に、「バトルゾーンに出た時」に誘発する能力はターンプレイヤーのものから解決されるため、非ターンプレイヤーであるときにシールド・フォース持ちを出す場合、「次の能力」を得る前に別の能力が誘発する可能性がある。
  • 概念としては「完全決闘」が近い。そのクリーチャーが出た時点でシールドがある(=完全決闘ができる)なら、自動的に完全決闘が開始され、シールド・フォース能力のボーナスを得られる。そこから、相手からのブレイクだけでなくシールド焼却シールド回収でも完全決闘の失敗とみなされ、シールド・フォース能力のボーナスが切れるといったところか。

シールド・フォースに関連する効果を持つカード

参考