#author("2022-01-10T12:57:16+09:00","","")
#author("2024-10-16T00:37:52+09:00","","")
*サイキック・クリーチャー [#ec8d6318]

[[DM-36]]で登場した新タイプの[[クリーチャー]]。

普通の[[クリーチャー]]との相違点は、
+表裏両面に異なる[[クリーチャー]]が印刷されている
+[[カード]]面に[[マナ]]の数字が記載されていない
+「[[超次元ゾーン]]」から特殊な方法で場に出す
+表裏両面に異なる[[クリーチャー]]が印刷されている([[両面カード]]とも呼ばれる)
+[[カード]]面に[[マナ数]]が記載されていない
+[[メインデッキ]]に入らず、「[[超次元ゾーン]]」から特殊な方法で場に出す

の3つである。

**覚醒前 [#u18efeee]
|時空の火焔ボルシャック・ドラゴン SR(SSR) 火文明 (7)|
|サイキック・クリーチャー:アーマード・ドラゴン 6000+|
|攻撃中、このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000される。|
|W・ブレイカー|
|覚醒―このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。|

**覚醒後 [#y412f72a]
|勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス SR(SSR) 火文明 (14)|
|サイキック・クリーチャー:アーマード・ドラゴン 12000+|
|このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。|
|このクリーチャーが各ターンはじめてタップされた時、アンタップする。|
|攻撃中、このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000される。|
|T・ブレイカー|
|解除|

最大の特徴は各[[カード]]の条件を満たすことによって[[カード]]の表裏が切り替わる([[覚醒]]・[[解除]])点である。

普通のカードのような裏面が描かれていないため、[[デッキ]]に入れることはできない。よって、[[覚醒編]]から新設された[[超次元ゾーン]]に用意しておくことになる。

カードのどちらかの面には''(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)''の文が書かれている。
対戦においてはゲーム開始時に[[山札]]には含めず、[[デッキ]]外領域である[[超次元ゾーン]](サイキック・ゾーン)に置かれる。

サイキック・クリーチャーは対戦中、原則として[[超次元ゾーン]]と[[バトルゾーン]]のどちらかにしか存在できない。[[破壊]]や[[マナ送り]]、[[バウンス]]、[[シールド送り]]などの[[除去]]を受けた場合、そのすべてにおいて、一旦指定された場所に置いてから[[超次元ゾーン]]へと移動することになる。

そのため、[[バウンス]]や[[マナ送り]]が[[確定除去]]となり、[[墓地回収]]で再利用する事は不可能である。よって、通常の[[クリーチャー]]に比べて[[除去]]に対する脆さが目立つ。

反面、1枚の[[超次元]][[呪文]]で様々の種類のサイキック・クリーチャーを使い回したり、再び[[超次元]][[呪文]]を唱えるだけで[[バトルゾーン]]に舞い戻ることができるのは大きな利点である。

[[呪文]][[回収]]に長けた[[デッキ]]の場合は、[[超次元]][[呪文]]を[[回収]]することで容易に再使用できるため、むしろ[[マナ]]や[[シールド]]に埋められる心配が無くなることが強力な[[メリット]]となりうる。

サイキック・クリーチャーは使いこなせば強力な戦力となるが、同時に弱点も併せ持つ。[[フィニッシャー]]を全てサイキックに任せるなど過度な依存は危険なので、あくまでデッキの補佐と考えて使うのが無難だろう。

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**サイキック・クリーチャーのルール [#af2709a5]
-1[[デッキ]]中の[[超次元ゾーン]]に最大8枚まで用意できる。それは[[デッキ]]の40枚の[[カード]]としてカウントされない。もちろん、1枚も使わなくてもよい。
--よって、[[ゲーム]]には40枚+0〜8枚([[+12枚>超GR]])の[[カード]]が使用できることになる。ただし、これもデッキの一部としてカウントするので、大会などのデッキ編集を禁じられている時には種類と枚数を変更することができない。
-1[[デッキ]]中の[[超次元ゾーン]]に最大8枚まで用意できる。それは「[[デッキ]]の40枚(([[ルール・プラス]]がない場合の枚数))の[[カード]]」としてカウントされない。もちろん、1枚も使わなくてもよい。
--[[メインデッキ]]ではないという意味合いであり、超次元ゾーンもデッキの一部としてカウントするので、大会などのデッキ編集を禁じられている時には種類と枚数を変更することができない。

-サイキック・クリーチャーは対戦中、[[超次元ゾーン]]と[[バトルゾーン]]のどちらかにしか存続できない。[[破壊]]や[[マナ送り]]、[[バウンス]]、[[シールド送り]]などの[[除去]]を受けた場合、そのすべてにおいて、一旦指定されたゾーンに置かれはするものの、すぐに[[超次元ゾーン]]へと移動することになる。

-[[カード名]]が同じものは4枚まで使用可能。ただし、[[プレミアム殿堂超次元コンビ]]に指定されているカードを使う場合、もう片方は1枚も使用できない。

-[[ルール]]上サイキック・クリーチャーの[[カード]]には表裏は存在しない。[[超次元ゾーン]]から場に出す条件のテキストに則っていれば[[覚醒]]後の姿で[[バトルゾーン]]に出すことも可能。

-サイキック・クリーチャーも[[召喚酔い]]はする。[[スピードアタッカー]]を持たないサイキック・クリーチャーは[[覚醒]]後の面を直接出したとしても[[召喚酔い]]の状態となる。

-[[覚醒]]したサイキック・クリーチャーは[[召喚酔い]]が消え、その後[[解除]]したとしても[[召喚酔い]]は消えたままとなる。逆に、[[覚醒]]後の面で出たサイキック・クリーチャーが[[解除]]で裏返っても、[[召喚酔い]]のままである。
-[[覚醒]]したサイキック・クリーチャーは[[召喚酔い]]が消えるが、その後[[解除]]された場合には再び[[召喚酔い]]する。[[覚醒]]後の面で出たサイキック・クリーチャーが[[解除]]で裏返っても、[[召喚酔い]]のままである。

-カードが[[裏返っ>裏返す]]ても、[[能力]]と[[カード名]]の異なる同一のクリーチャーとして扱う。そのため、[[クロス]]された[[クロスギア]]は裏返しても引き継がれ、[[タップ]]された状態で裏返す場合もやはりタップされた状態が維持される。

-[[《ヴォルグ・サンダー》]]、[[《サンダー・ティーガー》]]のように、[[cip]][[能力]]を持つサイキック・クリーチャーは、裏返してもその能力は誘発しない。「[[裏返す]]」ことは「バトルゾーンに出す」ことに当てはまらないため。

-[[《母なる紋章》]]等の、特定のゾーンに送りこむ[[呪文]]を使った場合、指定された場所に置かれた直後に割り込みで最優先に[[超次元ゾーン]]に置かれる。よって、指定された場に置かれたという結果はあっても、同カードの効果ですぐ再び[[バトルゾーン]]に出したり、マナゾーンの枚数として数えるなどといった事はできない。

-サイキック・クリーチャーも[[進化]]させることができ、[[進化元]]として残ることはできる。当然、[[メテオバーン]]などで場を離れたら[[超次元ゾーン]]行きになる。

-[[バトルゾーン]]と[[超次元ゾーン]]以外の[[ゾーン]]に置かれた時に超次元ゾーンに戻る処理はルール上の優先処理であり、カードの[[効果]]の影響を受けない。[[《封鎖の誓い 玄渦》]]がいる時にサイキック・クリーチャーが[[墓地]]に置かれた際にも[[超次元ゾーン]]に戻る。

-背面が不透過の[[スリーブ]]などを使っている[[プレイヤー]]は[[覚醒]]後の[[サイキック・クリーチャー]]が見えないので、透明な[[スリーブ]]に入れるなどして、両面が見えるようにしなくてはならない。これは、[[超次元ゾーン]]が[[墓地]]や[[マナゾーン]]と同じように、[[公開領域>公開ゾーン]]であるためである。

**ゲームにおいて [#r739d8ee]
-必然的に[[コスト踏み倒し]]で出す事になるので、[[コスト踏み倒し]]自体を規制する[[《百発人形マグナム》]]や[[《早撃人形マグナム》]]、[[《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》]]や[[《ウソと盗みのエンターテイナー》]]などといった[[コスト踏み倒しメタ]]は天敵となる。

バトルゾーンと超次元ゾーン以外のゾーンに置かれても、すぐに超次元ゾーンに戻ることから、[[バウンス]]や[[マナ送り]]が[[破壊]]と大差ない[[除去]]となり、破壊されても[[墓地回収]]で再利用する事は不可能である。よって、[[メインデッキ]]の[[クリーチャー]]に比べて[[除去]]に対する脆さが目立つ。

反面、1枚のメインデッキのカードで様々の種類のサイキック・クリーチャーを使い回したり、再び[[超次元]]を唱えるだけで舞い戻ることができるのは大きな利点である。

[[呪文]][[回収]]に長けた[[デッキ]]の場合は、[[超次元]][[呪文]]を[[回収]]することで容易に再使用できるため、むしろ[[マナ]]や[[シールド]]に埋められる心配が無くなることが強力な[[メリット]]となりうる。

サイキック・クリーチャーは使いこなせば強力な戦力となるが、弱点の多さも目立つ。[[フィニッシャー]]を全てサイキックに任せるなど過度な依存はあまり推奨されたものでなく、あくまでデッキの補佐と考えて使うのが無難だろう。

-除去に脆い以上の大きな弱点として、[[メタ]]の影響を受けやすいという性質がある。まず、原則的に[[コスト踏み倒し]]で出す事になるので、[[コスト踏み倒し]]自体を規制する[[《百発人形マグナム》]]や[[《早撃人形マグナム》]]、[[《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》]]や[[《ウソと盗みのエンターテイナー》]]などといった[[コスト踏み倒しメタ]]は天敵となる。
--特に[[新章デュエル・マスターズ]]以降増えた[[コスト踏み倒しメタ]]に対して非常に弱い。[[マナゾーンのカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを>《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》]]、[[マナゾーンのカードをタップせずに>《モモキング -旅丸-》]]、[[手札以外から>《とこしえの超人》]]、[[コストを支払わずに>《デスマッチ・ビートル》]]、[[召喚以外の方法で出す>《異端流し オニカマス》]]ため、コスト踏み倒しに限らず、事あるごとに''あらゆるメタ''に引っかかる。
//各種1体ずつ記載

-呼び出し元の[[超次元]][[呪文]]に対して[[コスト]]が高めに設定されていることが多く、[[覚醒]]でもコストが上がるため、[[コスト火力]]に対して耐性がある。パワーも高いものを採用した場合は似たようなことが言える。

-[[超次元]]「[[呪文]]」を封じる[[《聖鎧亜クイーン・アルカディアス》]]や[[《光神龍スペル・デル・フィン》]]や[[《偽りの王 ナンバーナイン》]]や[[《古代楽園モアイランド》]]などの[[呪文メタ]]も[[メタ]][[カード]]となりうる。他には[[《虚構の影バトウ・ショルダー》]]や[[《剛厳の使徒シュライバー》]]などで[[呪文]]の詠唱を妨害するのも有効である。サイキック・クリーチャーを出せる[[クリーチャー]]も存在するが、特定のデッキ以外には採用しづらいため、十分対策になる。
-多くは[[超次元]]「[[呪文]]」から呼び出すことになるため、[[《聖鎧亜クイーン・アルカディアス》]]や[[《光神龍スペル・デル・フィン》]]や[[《偽りの王 ナンバーナイン》]]や[[《古代楽園モアイランド》]]などの[[呪文メタ]]も[[メタ]][[カード]]になりうる。他には[[《虚構の影バトウ・ショルダー》]]や[[《剛厳の使徒シュライバー》]]などで[[呪文]]の詠唱を妨害するのも有効である。サイキック・クリーチャーを出せる[[クリーチャー]]も存在するが、特定のデッキ以外には採用しづらいため、十分対策になる。

-サイキック・クリーチャーに対する[[メタ]][[能力]]は他の[[メタ]][[能力]]と比べて[[コスト論]]的にかなり軽く計算されている。また[[クロスギア]]など、他のカテゴリの[[メタ]][[能力]]は場面が限定されやすいが故に腐りやすいものが多かったが、サイキック・クリーチャーに対する[[メタ]][[能力]]を持つ[[カード]]の場合、ほとんどが他の[[能力]]を付け合わせており、腐りにくいものが多い。
--ただし、[[ドラグハート]]が登場してからは、サイキックメタはほとんど使われなくなり、より[[汎用性]]の高い前述した[[コスト踏み倒しメタ]]の方を警戒すべきである。

-[[《陰謀と計略の手》]][[《執拗なる鎧亜の牢獄》]]等、極めて有効な対策[[カード]]も存在する。[[確定除去]]1体と[[手札破壊]]1枚が同時に起こるため、通常の[[クリーチャー]]に対して撃つよりも[[アドバンテージ]]は格段に大きい。

-[[デッキ]]から分けて置くという性質上、相手にとっても常に公開情報となるので、[[デッキタイプ]]を読まれやすい。ただし、これを逆手にとって、[[サイキック・クリーチャー]]を使わない[[デッキ]]に[[サイキック・クリーチャー]]を入れておく一種の[[ブラフ]]も可能。

-背面が不透過の[[スリーブ]]などを使っている[[プレイヤー]]は[[覚醒]]後の[[サイキック・クリーチャー]]が見えないので、透明な[[スリーブ]]に入れるなどして、両面が見えるようにしなくてはならない。これは、[[超次元ゾーン]]が[[墓地]]や[[マナゾーン]]と同じように、公開領域であるためである。

**その他 [#f76cbd47]
-両面が通常のサイキック・クリーチャーの場合、コストが低い方の面の命名ルールは[[種族]]に関係なく「時空の〜」であり、高い方の面の命名ルールは「〜の[[覚醒者]]〜」である。[[ループ覚醒]]の場合、どちらの面も「時空の〜」となる。[[覚醒リンク]]を持ち、片面が[[サイキック・セル]]であるサイキック・クリーチャーの場合、上記の事は適応されず、種族に沿った命名ルールとなる。
-両面が通常のサイキック・クリーチャーの場合、コストが低い方の面の命名ルールは[[種族]]に関係なく「時空の〜」であり、高い方の面の命名ルールは「〜の[[覚醒者]]〜」である。[[ループ覚醒]]の場合、どちらの面も「時空の〜」となる。[[覚醒リンク]]を持ち、片面が[[サイキック・セル]]であるサイキック・クリーチャーの場合、上記の事は適用されず、種族に沿った命名ルールとなる。
--[[《遊びだよ!切札一家なう!》]]/[[《カレーパン・マスター 切札勝太》]]は例外。また、[[《超時空ストーム G・XX》]]/[[《超覚醒ラスト・ストーム XX》]]も上記の例から外れるが、こちらはおそらく[[進化クリーチャー]]であるからだと思われる。
--[[《時空の守護者ジル・ワーカ》]]や[[《覚醒するブレイブ・ホーン》]][[《覚醒の精霊ダイヤモンド・エイヴン》]]は[[覚醒編]]以前のカードなので関係ない。

-一部のサイキック・クリーチャーは、[[覚醒リンク]]することで[[サイキック・スーパー・クリーチャー]]となる。詳しくはそちらを参照。

-[[覚醒]]前と[[覚醒]]後の[[コスト]]の関係は一定ではない。一応、覚醒すると倍のコストになることが多い。

-「40枚の[[デッキ]]のみでプレイする」という[[DM]]の基本デザインを破る特殊タイプである。とはいえ、[[カード]]束だけでプレイできることは変わらない上、従来通り[[サイキック・クリーチャー]]無しの40枚のデッキでデュエルする事ももちろん可能である。

-カードイラストの枠が通常の[[クリーチャー]]とは異なり稲妻状のものになっている。[[覚醒]]前は通常の[[クリーチャー]]が描かれている範囲はあまり変わらないが、[[覚醒]]するとほぼフルフレームに近い状態になる。

-サイキック・クリーチャーを呼び出す能力を持つカードはフレームに稲妻が描き加えられている。ただし、[[DMC-65]]版の[[《ショーブ・アイニー》]]だけには描かれていない。おそらくはミスだろう。

-元ネタは[[Magic:The Gathering]]の反転カードだろうか。同じく条件を満たすことでより強力なクリーチャーとなる。一方、デッキ外から呼び出すところは遊戯王のエクストラデッキとも考えられる。
--後のMtgにも「イニストラード」で逆輸入されたが、こちらは普通のデッキに入れるために裏返すたびにスリーブから取り出すというとんでもないことになっている。(一応、[[手札]]にあるときなどは「チェックリストカード」で代用し、公開されている間だけ両面カードと入れ替えることもできる。)
-元ネタは[[Magic:The Gathering]]の[[反転カード>http://m.mtgwiki.com/wiki/%E5%8F%8D%E8%BB%A2%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89]]だろうか。同じく条件を満たすことでより強力なクリーチャーとなる。一方、デッキ外から呼び出すところは遊戯王のエクストラデッキとも考えられる。
--後のMTGにも「イニストラード」で[[変身>http://m.mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%89%E8%BA%AB]]というメカニズムで逆輸入されたが、こちらは普通のデッキに入れるために裏返すたびにスリーブから取り出すというとんでもないことになっている。(一応、[[手札]]にあるときなどは「チェックリストカード」で代用し、公開されている間だけ両面カードと入れ替えることもできる。)[[参考>https://mtg-jp.com/reading/translated/0003989/]]

-覚醒編当時のデッキ開発部番外編の解説では元々[[《ボルシャック・ドラゴン》]]など過去のクリーチャーが内なる力を解放してパワーアップするという形でリメイクするアイデアがあり、新セット導入でそれを本格的導入するすることになり進化で縦、ゴッドリンクで横に広げる形であったので両面を使うことになり、[[進化GV]]のように手間がかかるものでは体験しにくい為既存デッキをパワーアップしつつ超次元呪文で条件さえ満たせば出さるという流れで現在の形になったとの事。

-[[背景ストーリー]]では[[パンドラ・スペース]]の壊滅と[[《偽りの名 シャーロック》]]によって覚醒の力を封じられたことで大きく衰退・弱体化したことになっており、[[エピソード1]]終盤で主役級のサイキック・クリーチャーは全滅した。
--それ故[[エピソード2]]・[[エピソード3]]では新たなサイキック・クリーチャーは収録されていなかったが、パラレルワールドである[[ドラゴン・サーガ]]では新たに[[《時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ》]]が登場した。[[《時空の支配者ディアボロス Z》]]の単色版[[同型再販]]である。

-上述の[[《時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ》]]以降も、[[BBP]]で少数ながら新規サイキック・クリーチャーが登場している。

-[[DMEX-18]]にて[[《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター》]]/[[《蒼き覚醒 ドギラゴンX》]]をはじめとした、[[覚醒]]を持たない[[サイキック・クリーチャー]]が多数収録された。

**[[デュエル・マスターズ プレイス]]では [#obfc64b6]
-[[メインデッキ]]に入れるカードの特典カードとして排出される。
-これらのクリーチャーには便宜上「PS」というレアリティが付けられている。(「psychic」の頭2文字だろう。)
--あくまでカード一覧のフィルタリングの都合のための設定であり、カードパックのレアリティ排出率などには影響はない。
-バトルゾーンのサイキック・クリーチャーが離れる時、あたかも直接[[超次元ゾーン]]に戻っているかのような演出が入るが、TCGと同じく実際は除去先のゾーンに移動した後超次元ゾーンに戻る((もちろん、「超次元ゾーンに戻す」というテキストである[[《ミスター・アクア》]]や[[リンク解除]]の場合は直接戻す。))。
--[[シールド送り]]された場合は、一瞬だけ[[シールドゾーン]]に入り、即座にシールドゾーンを離れて超次元ゾーンへと戻る。そのためデュエプレ版[[シールド・フォース]]は解除される。
--特定のゾーンに行ったという結果を見る効果の場合、除去されたサイキック・クリーチャーはそのゾーンに行ったという判定になる。
---[[《偽りの名 イージス》]]で除去([[山札送り]])されたサイキック・クリーチャーの分はドロー数にカウントされる。
//---[[《破壊と誕生の神殿》]]で除去([[破壊]])されたサイキック・クリーチャーのコストを参照してコスト踏み倒しをする。

**参考 [#a3d7ce36]
-[[用語集]]
-[[クリーチャー]]
-[[超次元ゾーン]]
-[[超次元]]
-[[サイキック]]
-[[サイキックコスト]]
-[[サイキック・スーパー・クリーチャー]]
-[[進化サイキック・クリーチャー]]
-[[サイキック・セル]]
-[[サイキック・フィールド]]
-[[サイキック・クリーチャー一覧]]
-[[裏返す]]
-[[覚醒]]
--[[覚醒リンク]]
--[[V覚醒リンク]]
-[[解除]]
--[[リンク解除]]
-[[覚醒者]]

-[[GRクリーチャー]]
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公式Q&A
>Q.[[《封鎖の誓い 玄渦》]]が自分の場にいる時に、相手の墓地にサイキック・クリーチャーが置かれた場合どうなりますか?
A.サイキック・クリーチャーが超次元ゾーンに戻る処理はルール上の優先処理ですのでこのクリーチャーがいても超次元ゾーンに戻ります。
[[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/31885]]

>Q.[[《終わりの天魔龍 ファイナル・ジ・エンド》]]が攻撃する時、[[《轟く革命 レッドギラゾーン》]]へ「革命チェンジ」することはできますか?
A.はい、「革命チェンジ」をすることができます。
ドラグハート・クリーチャーや''サイキック・クリーチャー''であっても、通常のクリーチャーと同様に「革命チェンジ」を行うことができます。
[[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/34001]]

>Q.バトルゾーンに自分の[[《ヤッタレ総長》]]と''サイキック・クリーチャー''がいます。その''サイキック・クリーチャー''を山札の下に置いた場合カードを引けますか?
A.はい、引けます。''サイキック・クリーチャー''はバトルゾーン以外の場所に行った場合超次元ゾーンに戻りますが、一度山札の下に置かれたことには変わりありません。
[[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/library/rule/qa/dmrp04s-0019/]]

&tag(用語集,カードタイプ,クリーチャー,サイキック・クリーチャー);
&tag(用語集,カードタイプ,サイキック・クリーチャー,サイキック,サイキック (特殊タイプ),クリーチャー);