#author("2024-03-31T21:53:45+09:00","","")
#author("2024-08-04T12:46:24+09:00","","")
*《&ruby(トゥエンティース){20th};&ruby(スペシャル){SP}; じーさん》 [#e7d0646c]

|20thSP じーさん P(R) 光/火文明 (10)|
|クリーチャー:ヒューマノイド邪/ヒューマノイド 21300|
|''G・ブレイカー''(このクリーチャーは、相手のシールドをすべてブレイクし、その攻撃の後、自分のシールドをすべてブレイクする)|
|このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から20枚をシールド化する。|
|自分の孫がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊する。|

[[別冊コロコロコミック2021年8月号>プロモーション・カード]]で登場した[[光]]/[[火]]の[[ヒューマノイド邪]]/[[ヒューマノイド]]。

[[cip]]で[[シールド追加]]を20枚も行う[[G・ブレイカー]]。
ネタ要素に自分の''孫''がゲームに負ける時、かわりにこの[[クリーチャー]]を[[破壊]]する[[敗北回避能力]]も持つ。

[[cip]]の[[シールド追加]]20枚は[[強制]]であり、[[コスト]]10のこの[[クリーチャー]]を普通に[[召喚]]して出すとそのまま[[ライブラリアウト]]で負けてしまう。
さらに、スピードアタッカーを持たないため[[G・ブレイカー]]を決めるのに1ターン必要であり、次ターンの通常ドローなどで更に山札が減ってしまう。

[[G・ブレイカー]]なので増やした[[シールド]]は全て[[ブレイク]]される。
これを[[デメリット]]と捉えるか大量の[[暴発]]を狙える[[メリット]]と捉えるかは[[プレイヤー]]次第だろう。
//しかしその分リターンもかなり大きく、それらを乗り越えてこの[[クリーチャー]]で[[G・ブレイカー]]することで20枚以上のシールドから大量の[[暴発]]コンボを行える。

後に[[シールド追加]]による山札枯渇問題に関しては、[[アドバンス]]限定だが[[《13番目の計画》]]を採用することで[[デメリット]]よりも[[メリット]]を多く利用することができるようになった。ただし、[[《13番目の計画》]]を大量採用するとその時点で[[超次元ゾーン]]の枠を浪費しているため、[[《13番目の計画》]]の採用枚数は調整が必要であり、その中でも諸々の[[サイキック]]・[[ドラグハート]]とはトレードオフの関係となる。

[[敗北回避能力]]は正真正銘のネタ能力。[[《爆笑必至 じーさん》]]とは異なり他のカードと組み合わせて使うこともできない。

-[[種族]]に[[ヒューマノイド邪]]と[[ヒューマノイド]]を持つが、[[ヒューマノイド邪]]は[[ヒューマノイド]]も含むため''特に意味は無い''。
似たような特性を持つ[[クリーチャー]]に[[《剛撃鎧冑カマキリ・ソード》]]がいる。しかし、こちらは[[種族カテゴリ]]の[[エラッタ]]以後に登場している点であちらと比べてもより意味がない。[[《口寄の化身》]]の対象にすることはできるが…

-漫画「[[絶体絶命でんぢゃらすじーさん>でんぢゃらすじーさん]]」は[[デュエル・マスターズ]]と同じく2021年で連載20周年を迎える。そのため付録として収録された際のイラストはデュエマ20周年のロゴと共に「じーさん」20周年のロゴも記載されており、お互いの20周年を祝い合う形のカードとなっている。

-単独で[[《光霊姫アレフティナ》]]の[[エクストラウィン]]条件を達成出来る初のカード。

**[[《光霊姫アレフティナ》]]があるときに[[ライブラリアウト]]した場合について [#sfa02b1d]

-[[変更点(2023.11.17)>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/rulechange/316656/]]で追加された703.1bにより、[[状況起因処理]]のチェックの前に[[状況誘発]]を行うと明記された。
--同日、公式のよくある質問でも《20thSP じーさん》の「出た時」の能力で山札の上から20枚をシールド化して、シールドが10以上になったと同時に、自分の山札が無くなっても[[《光霊姫アレフティナ》]]の効果でゲームに勝てると発表された。([[公式Q&A>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/44106/]])

//勝利と敗北が同時に発生した場合勝利が優先されるため、《アレフティナ》が既に存在し、このカードの[[cip]]でデッキが0枚になった場合も勝利出来る。
//--2022年4月8日より、1人のプレイヤーのカードが持つ[[常在型能力]]が生成した[[単発的効果]]は、そのプレイヤーが好きな順番でそれらの効果の処理を行うようになった。つまり、[[常在型能力]]の達成から解決までラグが生じることとなる。&color(red){''[[状況起因処理]]である山札切れが最優先にチェックされゲームに負けるので、[[《光霊姫アレフティナ》]]の[[単発的効果]]でゲームに勝つことができなくなった''};可能性がある。

**孫を対象とした[[敗北回避能力]]について [#ab5416a6]

-正式な方法で「自分の孫がゲームに負ける時」を使うには、次のうちいずれかに該当する必要がある。
--''対戦相手が孫で、自分がゲームに勝つ時''
---強制効果なので、祖父母側の《20thSP じーさん》の数だけ孫は敗北回避をすることができる。
--''[[多人数戦]]、[[デュエパーティー]]で、孫がゲームに参加している時''
---この場合、チーム戦で孫が味方であるなら純粋にチームに貢献できる。対戦相手でも、孫と他の対戦相手の相性次第では便利な時もあるだろう。

-[[《インビンシブル・ナーフ》]]で、[[ゲームの当事者以外が撃ったダーツがシールドに当たったとしても、そのシールドは焼却されないという回答が存在する>https://www.youtube.com/watch?v=p9B6cUkoXng&t=55s]]。
このことから考えると、自分がゲームに負ける時、そのプレイヤーの祖父や祖母がゲームの外部にある《20thSP じーさん》を破壊して孫の敗北を置き換えることはできない。

-理論上は、プレイヤーの親にあたる人物がプレイヤー自身の養子である場合、自身は自分の孫であることになるため、自身に対して敗北置換を発動できる。だがそのような状況は''法律上存在し得ない''ため、このカードの能力がプレイヤー自身に役立つことはないと言っていい。
--一応、自身の養子が自身の「(義理の)親」と呼べる存在であるなら、「孫」に「血縁のある相手」とは明言されていないため、おそらく自身の(義理の)子の(義理の)子=自身の(義理の)孫として敗北置換を使うことは理論上可能であるが、[[そこまでしてこのカードの能力を使う理由があるか>《偉大なる無駄》]]は明白だろう。

**再録前 [#c96758c7]
***再録前 [#c96758c7]

初登場時は、3番目の能力は以下の文章だった。

|自分の孫がゲームに負ける時、または相手が勝つ時、かわりにこのクリーチャーを破壊する。|

//全く意味のないテキストが書かれているはずがないという固定観念から、通常の「相手が勝つ時」に誘発できる[[敗北回避能力]]ではないかと考えられていた。
「自分の孫が負ける時」というネタ部分は最初からあったが、その後にある「相手が勝つ時」というテキストに解釈の余地があった。
このテキストは「自分の孫が負ける時」「相手が勝つ時」がそれぞれ別の事象を指すと解釈することもできた。その場合、後者のイベント発生時、つまり相手が勝つ時なら、孫がどうかに関係なく使うことができる。相手が勝つ事は自分が負ける事を含むため、相手の勝利も自分の敗北も普通に回避できる、とどのつまり何の変哲もない普通の[[敗北回避能力]]として運用できるのではないかと考えられていた。

しかし再録にてテキストが変更されたことから、実際には「自分の孫がゲームに負ける時、または(自分の孫の対戦)相手が勝つ時」の省略形だったようだ。

そのような省略は[[《サファイア・ウィズダム》]]の「相手がクリーチャーを召喚した時または呪文を唱えた時」のような例もあるので、初出時から孫以外の敗北には使えなかった可能性も噂されている。

根本的に[[敗北回避能力]]の[[システムクリーチャー]]として使うには重すぎたため使用頻度がかなり少なかったと思われるが、以下のように真面目に考察はされていた。

#region2(アーカイブ){{
-「相手が勝つ時」について、[[《無双竜機ボルバルザーク》]]や[[《Q.Q.QX.》>《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》]]などの「''自分が負ける=相手が勝つ''」という状況でも発動することができる。([[参考>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/40620/]])
ただし[[誘発型能力]]の1回なので、条件を満たす限り無限にチェックされる[[《伝説の禁断 ドキンダムX》]]や[[ライブラリアウト]]による敗北には無力である。

-[[《轟破天九十九語》>《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》]]などを使い、出ることによって起こる効果はすべて無視された状態で《20thSP じーさん》を出せば、単純に[[敗北回避能力]](「相手が勝つ時」の部分)だけを活用することができる。
}}

**関連カード [#p60299af]
-[[《めっちゃ! デンヂャラスG3/ケッシング・ゼロ》]]
-[[《メッチャ無敵なじーさん》]]

-このカードに描かれているクリーチャー
--[[《ゲラッチョ男爵》]]

**[[フレーバーテキスト]] [#u68c32a9]
-[[DM23-RP1]]&br;'''孫のためならば時空をも越える。'''

**収録セット [#e7c19bd4]
-illus.[[Shigenobu Matsumoto]]/[[曽山一寿]]
--[[別冊コロコロコミック2021年8月号付録>プロモーション・カード (第16期〜第20期)]](P39/Y20)
-illus.[[Yuukoo009]]
--[[DM23-RP1 「アビス・レボリューション 第1弾 双竜戦記」>DM23-RP1]](T4/T10)(TF4/TF10)

**参考 [#tbae7b2a]
-[[ヒューマノイド邪]]
-[[ヒューマノイド]]
-[[G・ブレイカー]]
-[[cip]]
-[[山札の上]]
-[[シールド化]]
-[[敗北回避能力]]

-[[でんぢゃらすじーさん]]
-[[切札 ジョー]]

----
[[公式Q&A]]

-2つ目の能力について

>Q.自分の[[《光霊姫アレフティナ》]]がバトルゾーンにいる状況です。&br;自分の''《20thSP じーさん》''の「出た時」の能力で山札の上から20枚をシールド化して、シールドが10以上になったと同時に、自分の山札が無くなりました。&br;この際、自分は[[《光霊姫アレフティナ》]]の効果でゲームに勝てますか?
A.はい、[[《光霊姫アレフティナ》]]の効果でゲームに勝利します。&br;状況起因処理は、常在型能力および継続的効果の処理の結果を踏まえて発生するか決定します。そのため、山札がなくなったことで状況起因処理によってゲームに負けるより前に、常在型能力である[[《光霊姫アレフティナ》]]の「自分のシールドが10以上あれば、自分はゲームに勝利する」が適用されます。
#region2(([[総合ルール]] [[703.1.>総合ルール本文#rule703_1]])){{
:703.1. |状況起因処理は、状況によって自動的に発生するゲームの処理です。状況起因処理より前にその他の効果を処理することはできません。
::703.1a |ある特定の条件を待っている能力は誘発型能力であり、状況起因処理ではありません。
::703.1b |状況起因処理は、常在型能力および継続的効果の処理を踏まえて発生するか決定します。
}}
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/44106]](2023.11.17)

-3つ目の能力について

>Q.DM23-RP1の再録で''《20thSP じーさん》''のテキストが変わっていますが、どちらが正しいですか?
A.新しいカードのテキストに従ってください。「自分の孫がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊する」が正しいテキストになります。
[[引用元:https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/43042]](2023.4.21)

&tag(クリーチャー,光文明,火文明,白赤,2色,多色,コスト10,ヒューマノイド邪,ヒューマノイド,パワー21300,G・ブレイカー,cip,シールド追加,孫,ゲームに負ける時,ゲームに勝つ時,置換効果,自壊,敗北回避能力,終音「ん」,コラボカード,P,レアリティなし,Shigenobu Matsumoto,曽山一寿,Yuukoo009,超獣リメイク);