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#author("2025-12-06T14:04:21+09:00","","")
*《&ruby(パンドラプリンセス){PP};-「&ruby(プリン){P};」》 [#top]
|PP-「P」 VR 自然文明 (3)|
|クリーチャー:ハンター/エイリアン/テクノ・サムライ 3000|
|相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい相手のクリーチャーが出る時、相手はかわりにそれを持ち主のマナゾーンに置く。|
|BGCOLOR(#cde):|c
|''超魂X''(これがクリーチャーの下にあれば、そのクリーチャーにも以下の能力を与える)|
|相手のターンの終わりに、相手のタップしているクリーチャーがなければ、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。そうしたら、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。|
[[DM25-RP3]]で登場した[[自然]]の[[ハンター]]/[[エイリアン]]/[[テクノ・サムライ]]。
相手のマナゾーンの枚数より、[[名目コスト]]の大きいクリーチャーを着地置換効果でマナ送りにする能力を持つ。
[[《獣軍隊 ヤドック》]]や[[《クイーン&かぼちゃうちゃう》]]と同様の[[コスト踏み倒しメタ]]能力でありこちらも同じく強力な一枚である。
[[着地置換効果]]により[[cip]]が発動しない、ターン指定がないため攻撃の際に高コストの[[S・トリガー獣]]や[[ニンジャ・ストライク]]などの受け札を封じられるといった長所も本家と変わらない。
そしてなにより目を引くのは、[[《飛散する斧 プロメテウス》]]や[[《ハロウィンズ・カーニバル》]]系の効果が発揮される[[超魂X]]部分の能力。
相手ターンの終わりに発動するため、''多色カードをタップインしても''アンタップ状態で自分のメインステップに活かすことができ、相手に隙を晒さずにマナブーストと質の良い手札補充ができる。3ターン目に発動できればそのまま5コスト帯のカードに繋げることができる上、自分のマナゾーンから好きな札を選べるため行動の選択肢を非常に広げやすい。
//もはやあの[[《天災 デドダム》]]に肉薄するスペックを発揮すると言っても過言では無い。
特に序盤から出せた際の影響力は大きく相手の初動が[[呪文]]や[[タマシード]]中心なら[[超魂X]]で継続的に[[リソース]]を稼ぎ続けられる。そうでなくとも3ターン目には殴らない(殴れない)デッキも多いのでかなりの範囲に刺さる。
相手がタップ状態のクリーチャーを作ろうと[[攻撃]]を行った場合でも、[[ブレイク]]で自分の[[手札]]が増えるので事実上の[[置きドロー]]として機能する他、[[S・トリガー]]による[[アドバンテージ]]獲得や[[タップキル]]も狙える。
基本のメタ能力のおかげで[[侵略]]や[[革命チェンジ]]、[[D・D・D]]といった踏み倒し能力を持った大型フィニッシャーの登場も防げるため中途半端な攻めに止まらざるを得ない場合がほとんどである。不本意な状態でシールドを刻まなければならない状況を作り出される点は相手にとって非常に厄介。
[[名目コスト]]を参照する[[コスト踏み倒しメタ]]は相手のマナが溜まるゲーム後半には腐ってしまうが、このクリーチャーは[[超魂X]]部分の能力でそれを補っている。フィニッシャーの進化元にしても[[超魂X]]は有効なので無駄がない。
[[メタカード]]は一般に「相手の動きを鈍らせるが自分の動きも遅れる」「刺さらない相手には棒立ちになる」という特徴があり、[[システムクリーチャー]]には「自分のリソースは稼げるが相手の動きを素通しにする」という特徴があるが、《PP-「P」》はメタクリとシスクリを複合したような性能であることで「相手の動きを制限し、その制限の中で対処ができなかったら、自分のリソースが伸びて次の行動までを加速する」という攻防一体の強力なカードに仕上がっている。この自己完結性が他の置物カードとは一線を画すポイントである。
**対策 [#j1add40b]
[[不正]]メタされるので、[[実質コスト]]は小さいが[[名目コスト]]が大きいクリーチャーを多用するデッキは、流行次第では避けたい。[[《∞龍 ゲンムエンペラー》]]などは言うまでもなく、[[《轟く邪道 レッドゾーン》]]や[[《ボルシャック・ドリーム・ドラゴン》]]程度の中型クラスでも3〜4ターン目に「マナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい」をスルーするのは難しい。
コスト3の軽量クリーチャーを[[《龍世界 ドラゴ大王》]]や[[《聖霊王アルファディオス GS》]]などの先出し[[着地置換効果]]や[[出せない]]効果で蓋をするというのは現実的に不可能なため、出された後にこちらのアクションで《PP-「P」》をどう[[腐らせる>腐る]]かがポイントとなる。
そのための方法は以下のものが挙げられる。
いずれにせよ、それらのカードを''デッキに入れ''、先攻であれば4ターン目、後攻なら3ターン目までに''それらを引き込み''、以降の展開を半ば無視して''それらのカードを実行する''ことを強いる能力と言い換えることもできる。しかもクリーチャーをタップさせる方法がシールドブレイクなら、[[S・トリガー]]などによるカウンターを割り切らなければならないという条件付き。この要件を満たせなかったその瞬間に勝敗が決する場合まである。
プレイングやデッキ構築の時点でこのカードを意識しなければならないほどの存在感を示している1枚と言っていいだろう。
***①攻撃することでタップしたクリーチャーがある状態にする [#te142c88]
最も選択肢が多い反面、リスクも高い方法。
//+先攻であれば[[《天災 デドダム》]]や[[《大爆龍 ダイナボルト》]]、[[《虹速 ザ・ヴェルデ》]]など、後攻ならばさらに軽い[[《轟速奪取 トップギジャ》]]や[[《灼熱の演奏 テスタ・ロッサ》]]、[[《学識妖精サイクリル》]]といった軽量クリーチャーで攻撃しタップされたクリーチャーを用意する。
後手時で[[召喚酔い]]で間に合わないことを避けたいため、コスト2の攻撃可能なクリーチャーを出すのが望ましいが、それにしても攻撃先がプレイヤーしかない場合は[[S・トリガー]]を踏まないよう願うしかない。もしも除去系トリガーで攻撃を終えたクリーチャーがバトルゾーンに残らない場合は、せっかく攻撃したのに「相手のタップしているクリーチャーがなければ」を達成できないで終わってしまうこととなる。
初動を兼ねる軽量コストの中〜高パワーの[[ブロッカー]]([[《煌ノ裁徒 ダイヤモン星》]]などが該当するか)と併用されていた場合、そのパワーを超えていなければタップ状態で生き残ることが許されない。
先攻側が2→4[[《ゴールド・フラウム》]]と動き3ターン目に《PP-「P」》を着地させるというプレイングも開拓されているため、ブロッカーを超えられないケースは現実に起こり得る。
[[スピードアタッカー]]や[[マッハファイター]]や[[進化速攻]]など即時打点の場合は[[速攻メタ]]で止まりタップ状態にできないで終わるリスクも考慮する必要がある。
公開領域でマナが不足していても[[逆転撃]]で強引に攻撃を潰される可能性もある。マナブーストのタイミングが「次の自分のターンのはじめ」の前であるため、[[特殊敗北]]を乗り越えて唱えてくる可能性がないとは言い切れない。
《PP-「P」》のパワー3000のラインも厄介であり、[[《学識妖精サイクリル》]]程度の[[マッハファイター]]では相打ちで終わる=「③除去」のプレイングを試みて自分の手札リソースを1枚失ったのに等しい。
本当なら[[《チアスペース アカネ》]]など適当なコスト5への[[革命チェンジ]]でバトル時のパワーを3000超することが簡単でも、不正メタで封じられているのが痛い。《サイクリル》が[[cip]]で1ブーストした後ならコスト4の[[《巨魔天 アオフェシー》]]が不正メタを受け付けないのは有名。
もし無事に攻撃を終えることができても、《PP-「P」》のパワーが3000もあるため、パワー3000未満のクリーチャーは[[殴り返し]]で差し出すことがほぼ確定してしまう。
[[《轟速奪取 トップギジャ》]]のような[[殴り返し]]が致命傷になるクリーチャーをこの方法に使うのは事実上不可能。
そうでなくても様々なクリーチャーの[[アタックトリガー]]の的になるなど非常に危険。
***②攻撃以外の方法でタップしたクリーチャーがある状態にする [#w2faa0c2]
カードの候補が狭く[[汎用性]]は低いが安定はしている。
[[《紅の猛り 天鎖》]]といった自己[[タップイン]]しつつ役立つクリーチャー。うち[[《DARK MATERIAL COMPLEX》]]は[[カードパワー]]は高いが[[殿堂入り]]で戦術に組み込むには確率が低い。
[[メインステップ]]や[[攻撃ステップ]]でクリーチャーをタップできる効果。[[タップ能力]]や[[ハイパー化]]を動員すれば繰り返し使えるし、[[ハイパーエナジー]]や[[《緑知銀 フェイウォン》]]といった単発的なものでも1ターンは安全に通過できる。([[ハイパーエナジー]]のクリーチャー自体は[[着地置換効果]]の餌食となる。)
いずれにせよ、パワー3000未満のクリーチャーだと《PP-「P」》で殴られるのは必然であることには留意。
ただし[[攻撃されない]]効果を含む「[[飛行]]」能力の[[《極楽鳥》]]は有用性に期待できる。もし手札のカードの都合で[[メインステップ]]にマナを生み出しタップすることができない場合でも、「このクリーチャーはシールドをブレイクできない。」を逆手に取って相手プレイヤーに無駄攻撃を仕掛けることでも対策できる二段構えである。
//[[《蛙跳び フロッグ》]]は殴り返しに耐性が無い
//[[《ケングレンオー 〜出発〜》]]は不正メタでコスト5が着地失敗となってパワー1000の棒立ち。殴り返しで終了
***③除去 [#wfacc4d9]
[[《スチーム・ハエタタキ》]]のような1:1交換の除去札では、アドバンテージの差が広がらず痛み分けとなる。
したがってカードを実行することでも自分が損をしないものから候補を探すのが望ましいだろう。
[[《MATATA-美吾罪261》]]などの[[マッハファイター]]や[[《「大蛇」の鬼 ジャドク丸》]]や[[《理想と平和の決断》]]といった除去札で《PP-「P」》を的確に処理する。
あるいは後手対応すると損だと承知で、[[《超英雄タイム》>《ボルシャック・スーパーヒーロー/超英雄タイム》]]といった構築を歪めずデッキに入っているカードを《PP-「P」》処理に回すという手もある。もちろん自分の展開やリソース確保を後回しにする行為のため、状況が良くなるとは限らない。
***④その他 [#h6d63f20]
2ブースト1枚[[マナ回収]]をためらわせることができるなら、タップ獣も除去も要求されない。
[[《倍返し アザミ》]]や[[《デュエマの鬼!キクチ師範代》]]などの[[マナブースト]]メタになるカードを用意する。
純粋2ブーストを許容できるなら[[《若き大長老 アプル》]]や[[《群蟲 シェルフォ-2》]]などでも相手の手札が増えることを妨害できる。基本的にマナ+2・手札+0よりマナ+1・手札+1のほうがマシなことが多いはずなので実用性は不明。
**他のカード・デッキとの相性 [#synergy]
-かなり要求値は高いが、2ターン目に[[《神判のカルマ コットン》>《神判のカルマ コットン/ジャッジ・水晶チャージャー》]]など[[速攻メタ]]、3ターン目に《PP-「P」》と動けば、[[スピードアタッカー]]や[[マッハファイター]]などを使いタップしているクリーチャーを作る行動を対策できる。
-[[【青黒緑CRYMAX ジャオウガ】]]なら豊富な[[メタ]][[クリーチャー]]で盤面を固められるため、超魂X能力を安定して発動しやすい。[[《キユリのASMラジオ》]]で[[《ボン・キゴマイム》>《ボン・キゴマイム/♪やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり》]]と同時に出せば、[[スピードアタッカー]]などを無力化して超魂X能力を使える。
-[[《王導聖霊 アルファディオス》]]に[[NEO進化]]し、[[アタックトリガー]]で[[《天革の騎令嬢 ミラクルステラ》]]を[[踏み倒す]]ことでも超魂X+[[速攻メタ]]という盤面を作れる。
-相手が[[軽量級]]をメインとしたデッキの場合はこのクリーチャーのみでは対処できないものの、[[《飛翔龍 5000VT》]]で切り返すという手がある。[[メタ]]の関係上《5000VT》の投げ合いにも強い。
-[[【青緑ジャイアント】]]でも[[《豊潤フォージュン》]]より優先で採用される場合がある。高パワーブロッカーの[[《五番龍 レイクポーチャー ParZero》]]と並べば相手も攻撃でタップクリーチャーを作ることはしづらいだろう。
-[[【黒赤緑邪道バイク】]]は[[D・D・D]]の[[誘発剤]]として攻撃可能な[[コスト踏み倒しメタ]]を重用するが、その中でも特に優先度の高い1枚。これで相手のクリーチャーを半強制的にタップさせれば、安全な攻撃先として利用できる。[[D・D・D]]を使わず、3→5の[[マナカーブ]]で[[《アーテル・ゴルギーニ》]][[《危険深淵 デンジャラス=ジャック》]]などに繋げる場合もある。
また、攻撃面でも相手の高コスト[[S・トリガー獣]]や[[《ヘブンズ・ゲート》]]から出る[[ブロッカー]]の[[着地]]を許さない[[カウンター]]封じとして機能する。これは相手のマナが溜まる前に殴り勝てるデッキならではの運用。
-[[DM25-RP3]]期の[[【白緑ドリームメイト】>【白赤緑ドリームメイト】]]では、[[《クイーン&かぼちゃうちゃう》]]の枠を丸ごとこれに入れ替えた[[レシピ]]が流行している。既存の[[アーキタイプ]]は4マナの動きが手薄になりがちという弱点があったため、これで一気に5マナにマナブーストする狙いがあると思われる。
しかし、元から[[先攻]]勝率は高いデッキであるため、これ以上「先攻マウント」カードを採用するのは非効率という考えもある。
-[[《真気楼と誠偽感の決断》]]とも一定の[[シナジー]]が認められる。相手のターンの終わりに[[《真気楼と誠偽感の決断》]]を唱え、[[タップ]]状態のクリーチャーを[[シールド送り]]することで[[超魂X]]を安定して使える。この時相手の攻撃を誘えるので[[S・トリガー]]や[[ニンジャ・ストライク]]を使い、クリーチャーが出た数のカウントを進める余地もある。
-[[汎用性]]が高い[[メタ]]能力と強力な[[超魂X]]を併せ持つため、各種[[超魂レイド]]とも相性が良い。
-かなり特殊な事例となるが、[[《天災 デドダム》]]を不採用にしてこれを採用した[[【青黒緑マルル】]]も確認されている。
--[[コスト踏み倒しメタ]]の確定[[ヨビニオン]]自体が、前例の少ない運用。[[コスト軽減]]や[[召喚]]扱いの踏み倒しを含む広い範囲に刺さること、[[リソース]]確保能力を持つことの2点により、これまでの[[コスト踏み倒しメタ]]とは違ったアプローチが試みられているのだろう。
--[[【青黒緑マルル】]]が下火になった理由のひとつに、[[《流星のガイアッシュ・カイザー》]]+[[《真気楼と誠偽感の決断》]]の[[カウンター]]を呼び寄せるというものがあり、その動きにある程度強いことも特長である。相手のクリーチャーが出ることを置換するので[[《真気楼と誠偽感の決断》]]のカウントが進まない。
ただし、その手のデッキは[[マナブースト]]も同時に採用することが多いため、中盤以降は刺さらなくなることが多い。5マナある時に2枚[[使用宣言]]されても苦しい。
**環境において [#meta_game]
登場以来、自然入りのありとあらゆるデッキに採用された。
[[DM25-RP3]]期[[オリジナル]]時点でも、[[【黒赤緑邪道バイク】]][[【白緑ドリームメイト】>【白赤緑ドリームメイト】]][[【白青緑アルファディオス】]][[【青緑ジャイアント】]][[【白青黒緑ペテンシーフシギバース】]][[【白青緑Drache der’Bande】]][[【ゴルギーオージャー】]][[【青赤緑ガイアッシュ覇道】]][[【白赤緑御代紅海】]]とその採用例は多岐にわたる。
自然が入るのであればよほどの事情がない限りまず採用候補に上がるほどのスペックを誇る。
実際のところカードパワーの関係で[[種族]]デッキの濁りになる事を許容してでも採用するという場合は多い。
そのため自然入りで《PP-「P」》を採用しないデッキを挙げる方が手っ取り早い。
不採用例としては、これ以上闇を含まないカードの枠がない[[【4色ゼーロ】>【白青黒緑シデンゼーロ】]]、非ドラゴンが致命的な濁りになる上「早期に過剰打点を並べて殴り切る」というコンセプトとメタの相性が噛み合わない[[【白赤緑ボルシャック】]][[【青赤緑モルトVERSUS】>【青赤緑モルトNEXT】]]等。
//欲を言うなら入れたいが枠が厳しい[[【キャベッジ・セッションズ】]]といった具合。
上記の通り[[マッハファイター]]が対策として有効なため、[[《料理犬のヴィヤンドゥ》]]を採用できる[[【白緑ドリームメイト】>【白赤緑ドリームメイト】]]は立場を良くした。[[【青緑ジャイアント】]]の[[《学識妖精サイクリル》]]+[[《巨魔天 アオフェシー》]]も見かける機会が増えた。
[[【白青緑Drache der’Bande】]]はメインアタッカーがコスト3の[[《俳句爵 Drache der’Bande》]]かつ[[ビートダウン]]寄りでタップ状態でターンを終えるのが利敵行為になりづらい。ただし[[アンタップ]]呪文後に[[G・ストライク]]で固められないよう注意。
前環境から[[トップメタ]]の[[【青単サイバー・メクレイド】]]でも、このクリーチャーに対応した[[プレイング]]の開拓が見られた。相手が[[自然]]入りの場合[[《アストラルの海幻》]]→[[《マクスハト》]]という前環境での理想ムーブは特に[[後攻]]時は避けられるようになり、かわりに[[《アストラル・ハート》]]で1点刻むことが増えた。
ヨビニオン要員に《PP-「P」》封じのための攻撃を[[ブロック]]で妨害できる[[《ゴールド・フラウム》]]を採用する例も一部で見られた。
**その他 [#others]
-[[超魂X]]を持っているが、[[フュージョナー]]ではない。
--しかし、カード右下のイラストは[[テクノ・サムライ]]共通のクレジットカードであり、背景ストーリー上の別枠というわけでもなさそうである。
//--非常に強力なスペックを持つカードのため、開発段階で危険視され削除された可能性もある。もし[[フュージョナー]]であったならば2ターン目に[[《超魂設計図》]]でサーチすることで次ターンに安定してこれを[[実行]]することが出来た。
//↑ゲームバランスの調整目的なら一般クリーチャーの非フュージョナーにすればよかったのでは?
-[[デュエパーティー]]では相手の数が通常の対戦より多いので、能力の発動機会も多くなる。メタ能力も相まって非常に強力なので、使うならプレイレベルの高い卓にしたいところ。
また、タップ状態のクリーチャーを作るための[[攻撃]]先が原因を作っているこちらに集中する恐れもある。
-漫画『[[デュエル・マスターズGT -Gear of the Twin heart-]]』最終話にて登場。[[テクノ・サムライ]]がさまざまな[[並行世界]]で戦いを続ける中で得た同志の1人として描かれ、他の[[ゼノテクソード>《「ゼノテクソード出撃!!」》]]構成員と共に[[ゴッド・オブ・アビス世界に出撃>《逢邪時》]]していった。
--「ゼノテクソード」部隊のメンバー4人で、唯一これだけが[[超魂X]]を持つ。少数精鋭の戦闘員が「[[超魂X]]」のクレジットカードで別戦闘員に能力を引き継がせるというのはかなり違和感があり、開発中は《PP-「P」》も[[他>《「K」-9+9》]][[の>《「GG」-001》]][[3人>《「GT」-002》]]と同じく一般クリーチャーでデザインされていたが、途中の方針転換で《PP-「P」》だけ[[超魂X]]持ちにしたが、その際の手違いでカードに[[フュージョナー]]をつけ忘れてしまったというストーリーは理にかなっている。
//**[[サイクル]] [#cycle]
**関連カード [#related]
-[[《永遠のプリンプリン》]]
-[[《遣宮艦 タマテガメ/時を御するブレイン》]]
-[[《クイーン&かぼちゃうちゃう》]]
-[[《P・P・P・P》]]
-このクリーチャーが描かれているカード
--[[《「ゼノテクソード出撃!!」》]]
//**[[フレーバーテキスト]] [#flavor_text]
//-[[DM25-RP3]]&br;'''フレーバーテキスト'''
**収録セット [#pack]
//***[[デュエル・マスターズ]] [#dm]
-illus.[[tokumaro]]
--[[DM25-RP3 「王道W 第3弾 邪神vs時皇 ~ビヨンド・ザ・タイム~」>DM25-RP3]](6/77)
//***[[デュエル・マスターズ プレイス]] [#dmpp]
//-CV:[[]]
//-illus.[[]]
//--[[DMPP-00 第00弾「 」>DMPP-00]]
**参考 [#reference]
-[[ハンター]]
-[[エイリアン]]
-[[テクノ・サムライ]]
-[[コスト踏み倒しメタ]]
-[[着地置換効果]]
-[[マナ送り]]
-[[超魂X]]
-[[タップ]]
-[[マナブースト]]
-[[マナ回収]]
-[[プリン]]
&tag(クリーチャー,自然文明,緑単,単色,コスト3,ハンター,エイリアン,テクノ・サムライ,サムライ,パワー3000,コスト踏み倒しメタ,コスト軽減メタ,置換効果,着地置換効果,マナ送り,超魂X,相手のターンの終わり,ターン終了時,アンタップメタ,マナブースト,マナ回収,マナ交換,プリン,終音「ん」,プリンプリン,VR,ベリーレア,tokumaro,王道Wブロック);
&tag(クリーチャー,自然文明,緑単,単色,コスト3,ハンター,エイリアン,テクノ・サムライ,サムライ,パワー3000,コスト踏み倒しメタ,コスト軽減メタ,置換効果,着地置換効果,マナ送り,超魂X,相手のターンの終わり,ターン終了時,アンタップメタ,マナブースト,マナ回収,マナ交換,プリン,終音「ん」,プリンプリン,ゼノテクソード,VR,ベリーレア,tokumaro,王道Wブロック);