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*コンセプト [#d9f9a35f]

その[[デッキ]]の勝ち方や[[デュエル]]の進め方についての、大まかな考えや方向性のこと。
[[デッキ]]構築はこれを基に行われる。

例:[[【ハイドロ・ハリケーン】]]のコンセプト
→[[光]]と[[闇]]の[[クリーチャー]]を並べた後、[[《ハイドロ・ハリケーン》]]を[[唱え>唱える]]て[[ロック]]することを目的とした[[デッキ]]

[[デッキ]]を構築する際には、コンセプトを基本となる一つに絞り、それを見失わないことが大切である。複数のコンセプトを無理に一つの[[デッキ]]に同居させようとすると、往々にしてそれは[[ジャンクデッキ]]になってしまう。

-コンセプトを決める際は、「その[[カード]]でしかできないこと」を追求するのがいい。例えば、「[[《神羅サンダー・ムーン》]]で[[呪文]]を[[コスト踏み倒し]]する」というコンセプトの[[デッキ]]を作る場合、
--その呪文が6[[コスト>マナコスト]]以下ならば[[cip]]で[[山札]]から手軽に[[唱えら>唱える]]れる[[《聖霊左神ジャスティス》]]がいる
--それが[[S・トリガー]]ならば《サンダー・ムーン》よりコストの軽い[[《呪術と脈動の刃》]]や[[《Disアイ・チョイス》]]がいる
--唱える上で確実性を捨ててもいいのなら[[《ラッキー・ダーツ》]]や[[《不夜城艦 クランヴィア》]]がいる

など、類似カードでも同様の役割を果たせる場合がある。よって、そちらで[[デッキ]]を組むのならば[[マナコスト]]の制限が無い点や、狙った[[呪文]]を[[踏み倒せる>踏み倒し]]点、[[進化クリーチャー]]である点などを活かす必要がある。

デュエルマスターズのデッキビルディングにおいて、
-[[切り札]]は何なのか?
-どのようにして勝つのか?
-勝つまでのゲーム経過では何をすべきか?
-相手の様々な[[デッキタイプ]]に対する対処
など、意思決定しなければならないシチュエーションが数多く見られる。
その際に重要になるのが、コンセプト(考え)である。このコンセプトに従い[[デッキパーツ]]を選択していく。

黎明期からは収録されたカードの性能から、コンセプトとして勝ち方を選べるものは少なく、ファンデッキに近いものが多かった。
だが、時が進むにつれ、革命編以降は初心者でも分かりやすく、1シリーズの中からでも簡単にデッキが組めるようになっている。
黎明期はカードの性能面から見ても勝ち方を選べるものは少なく、ファンデッキに近いものが多かった。
だが、時が進むにつれ、切り札と呼べるカードが続出し、戦略自体も多種に渡るようになる。
そして、革命編以降は初心者でも分かりやすく、1シリーズの中からでも簡単にデッキが組めるようになった。
特に[[十王篇]]は追加された[[キーワード能力]]が十もあり、デッキの方向性やその能力を持つカードの色も決まっているため、構築難易度もそこまで低くない。

-コンセプト(concept)という言葉は、本来は単に「概念」という意味。
日本語では「テーマ」や「基本理念」という意味で使われることが多い。

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**参考 [#v7cee6d5]
-[[用語集]]
-[[デッキビルディング]]

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