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希望と勝利の伝説 P 水/火文明 (5) |
呪文 |
カードを2枚引く。その後、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。 |
カードを2枚引いた後、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》と名前にあるクリーチャー1体を手札からコスト踏み倒しできる。
インフレの波でカードパワーが相対的に低くなっていた《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》、ないしそれを使った【ボルメテウスコントロール】の強化カード。5コストで2枚ドローしつつ《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》をバトルゾーンに出すことができる。
ハンドアドバンテージとフィールドアドバンテージを同時に得ることができ、スペックの高さは超次元呪文にも引けを取らない。
対象となる《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》が手札にあって初めてコストに見合ったアドバンテージが取れるようになるため、デッキに3〜4枚積んでこの呪文を唱えるまでに確実に手札にキープしておきたい。万能サーチの《クリスタル・メモリー》や他のドローソースと併用すると確実だろう。
《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》は今までコストの重さ故にドラゴンデッキや【除去コントロール】ぐらいにしか入らなかったが、この呪文の登場で従来よりも格段に素早く出せるようになった。
とはいえ、この呪文を唱えたターンは、テンポアドバンテージが全く取れず、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》が手札に来るとも限らないため、決して強力なカードとは言い難い。
《超次元ボルシャック・ホール》や《超次元フェアリー・ホール》などの超次元呪文から《勝利のガイアール・カイザー》を出すなどして、除去やマナブーストに徹した方がその後のゲームを掌握しやすくなることは、これまでの環境が立証している。
このカードが登場した後も《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を実践級レベルまで押し上げたと言えず、結局【ボルメテウスコントロール】はファンデッキ止まりのままだった。
革命編、革命ファイナルに入ると侵略、革命チェンジが登場。スピードアタッカーですぐに侵略できる《勝利のガイアール・カイザー》を出せる5コストの超次元呪文が強化を得たため、さらにこのカードはそちらに大きく見劣りするようになる。
さらに新章に入ると、コスト踏み倒しメタが急増し、それに引っかかるこのカードは弱体化を余儀なくされる。
《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》のサポートとしてはかなり良質な呪文ではあるが、現在の【ボルメテウスコントロール】では、やはり超次元呪文やGR召喚呪文が優先され、しかもツインパクト版を含めて《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》が投入されないことがざらという憂き目にあっている。
希望と勝利の伝説 UC 水/火文明 (5) |
呪文 |
カードを2枚引く。その後、自分の手札から《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》1枚を、コスト支払わずに召喚してもよい。 |
このゲームがソロプレイなら、このターン、自分の《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》はすべて「スピードアタッカー」と「ブロックされない」を得る。 |
ドローしつつ《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を踏み倒す効果は変わらないが、召喚扱いでバトルゾーンに出るようになり、ソロプレイ限定で、スピードアタッカーとアンブロッカブル付与が追加された。
コストはそのままなので、TCG版と同じく5ターン目に《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を踏み倒すことが可能。
ソロプレイであれば、そのままアンブロッカブルで即時攻撃が可能なため、まるで1ドロー付の《ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン》のような運用が可能となる。
当然ながら、対象のカードが手札に来ないと話にならないが、同弾で登場した《気高き怒り・チャージャー》はボルメテウスをデッキトップに移動させられるので、踏み倒しを確実なものにできる。
しかし、単独では即効性のないことが原因で一線を退いていた《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》なのに、それをデッキに採用しなければならないという制約の時点でランクマッチでは目立った活躍はしなかった。
ソロプレイでの運用も、複数体のボルメテウスを出したターンから殴れるようにする《ボルメテウス・リターンズ》を軸にしたほうが勝利に直結するのでこれまた厳しい立ち位置となる。