#author("2020-11-16T23:21:32+09:00","","")
#author("2020-12-03T01:38:24+09:00","","")
*インフレ [#bc336109]

経済用語「インフレーション(inflation)」の略であり、本来の意味は「物価が持続的に上昇すること」である。
そこから転じて、[[エキスパンション]]が進むにつれ、新しく出る[[カード]]の[[スペック]]が徐々に高くなっていくこと、もしくはそうしたカードが増えていく[[環境]]のことをいう。
つまりは[[コスト]]に対して[[能力]]が強力になり、[[クリーチャー]]の場合は[[パワー]]も大きくなっていくことを指す。

クリーチャーの場合、[[パワー]]が大きくなると言っても、[[《無頼勇騎ゴンタ》]]の様な「2[[コスト]]で[[バニラ]]の[[パワー]]4000の[[クリーチャー]]」の登場を指してインフレとは言わない。
インフレとは、例えば[[《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》]]の様な「[[コスト]]7で[[シールド・フォース]]付き[[パワー]]9000」が登場してくる様子を指す。
通常であれば[[シールド・フォース]]の[[能力]]は本来得るはずだった[[パワー]]からマイナス1000以上されるという計算だが、この[[クリーチャー]]ではそれが適用されていない。この場合では、[[コスト]]7なので[[パワー]]9000、かつ[[光]]なので[[バニラ]]ならば9500となり、[[シールド・フォース]]の性能に差し引き500しか消費していない事になる。

つまり、[[バニラ]]並みの[[パワー]]を維持しながら強力な[[能力]]を得ており、かなり高い[[スペック]]となっている。こういった現象が多くのカードで見受けられる場合に、インフレが起こっていると言われる。

基本的に[[クリーチャー]]は、[[パワー]]の高さよりも[[能力]]の強さが求められるので、[[パワー]]だけが独り歩きしてインフレしていくことはない。たまに、[[《緑神龍ディルガベジーダ》]]や[[《界王類七動目 ジュランネル》]]のように[[コスト]]に反して、逸脱した高い[[パワー]]を持つ者もいるが、[[《緑神龍ディルガベジーダ》]]の場合は強力な[[能力]]を持たない分を[[Q・ブレイカー]]や高[[パワー]]に回したり、[[《界王類七動目 ジュランネル》]]は[[デメリット]][[能力]]がついていたりするので、やはり[[能力]]のインフレありきの[[パワー]]の高さと言える。

派手で[[オーバーキル]]な[[カード]]を引き合いに出してインフレを説明することがあるが、それは適切ではない。例えば、[[《グラディアン・レッド・ドラゴン》]]の[[パワー]]が高いのはインフレによるものではない。10[[コスト]]と非常に[[重く>重い]]、[[T・ブレイカー]]以外の[[能力]]を持たないためにこの[[パワー]]設定なのである。[[カードパワー]]の判定には、[[コストパフォーマンス]]に着目するべきである。

[[コスト]]が高い[[カード]]ほどインフレが目立つ傾向にある。[[クリーチャー]]の場合、[[ファッティ]]クラスになると[[パワー]]と[[能力]]の両方に凄まじい[[インフレ]]が起きている。逆に[[コスト]]が低いカードはインフレは起き辛く、[[コスト]]1の[[《凶戦士ブレイズ・クロー》]][[《予言者クルト》]]などは、登場以降15年経っても[[上位互換]]が出ずに高く評価され続けている。

初期の頃は、何かしらの[[能力]]を持った[[クリーチャー]]は、[[コスト]]に対して[[パワー]]が低くなることがあったが、次第に[[コスト]]に見合った[[パワー]]を維持、もしくはそれを上回る[[パワー]]を持った上で、強力な[[能力]]を持っていることが多くなった。そういう観点からみると、[[パワー]]の方がインフレしているとも言える。[[パワー]]を参照する[[《炎槍と水剣の裁》]]が[[プレミアム殿堂]]から4枚投入可能になったことからも、それが見て取れる。

インフレをしているのは[[クリーチャー]]だけでなく、[[呪文]]も同じである。[[呪文]]は[[パワー]]を持たないので、なおさら[[能力]]の強さを引き合いに出してインフレを語られる。
ただし、[[母なる>《母なる大地》]]系のように「[[クリーチャー]]との相乗効果で威力を発揮する」タイプのものはまた話が異なる。こちらは[[クリーチャー]]のインフレに伴って自身の[[カードパワー]]が飛躍的に上昇する性質のため、時代と共に規制と[[調整版]]の追加が行われるケースがある。

他の[[カードタイプ]]では、インフレはほとんど見られない。これは[[クリーチャー]]や[[呪文]]と違って、短期間しか登場しないためである。

**環境におけるインフレ [#g2dab437]
-最初に大きく[[インフレ]]したと言われるのは、初の多色推しシリーズの[[聖拳編]]。
だが、[[単色]]よりスペックが高めに設定されている[[多色]]カードが初登場というだけであり、単色カードのインフレは一部を除きそれほど大きくはない。
とはいえその[[多色]]カードが批判の声も多数出るほどの(当時としては)オーバースペック気味の目立ったことは事実であり、単色とは単純比較はできないものの、環境に絶大な影響を及ぼした。派手で強力なカードが多く既存デッキの強化も容易なことから[[デュエル・マスターズ]]の人気の上昇にも繋がった。[[《無双竜機ボルバルザーク》]]や、後の[[環境]]でも通用する[[スペック]]を持つ[[《英知と追撃の宝剣》]]などがこの時期に登場している。

-2度目の多色推しシリーズの[[極神編]]もインフレが発生したシリーズと言われており、先の[[聖拳編]]と合わせて「[[デュエル・マスターズ]]では[[多色]]を推進するシリーズでインフレが起こりやすい」と言われる由縁となった。
しかし、多色カードは強力なものが増えたとはいえ、それは[[聖拳編]]の時に比べると目立ったインフレはしていない(目立ったものは[[《龍仙ロマネスク》]]、[[《聖鎧亜キング・アルカディアス》]]程度)。スペックが高めの3色以上の多色カードが初登場したものの、[[色事故]]が発生しやすいため、強さよりも使いづらさの方が目立ち、[[聖拳編]]時代の多色よりはインパクトに欠けている。
インフレが顕著なのはむしろ[[単色]][[カード]]の方であり、[[《ボルシャック・大和・ドラゴン》]]、[[《封魔妖スーパー・クズトレイン》]]、[[《スーパー・スパーク》]]、[[《ダイヤモンド・ソード》]]など、既存[[カード]]の[[完全上位互換]]が多数登場するというとても分かりやすい形で、それを示している。

-[[戦国編]]では、多色推しではないにも関わらず[[《メタルカオス・ドラゴン》]]の性能を大きく上回る[[《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン》]]を始め、[[バニラ]]の割合が少ないこともあり全体的なカードパワーが上昇。[[シノビ]]や[[城]]などの新ギミックはギミックそのものが強力で、メタゲームに強く影響を及ぼした。

-[[覚醒編]]で[[サイキック・クリーチャー]]が出現してからは一層激しいインフレに見舞われた。
既存の[[コスト論]]を大幅に逸脱した[[サイキック・クリーチャー]]は[[環境]]を激変させ、後のカードデザインにも影響を与えることとなった。「5[[コスト]]で、アドバンテージを稼ぎながらフィニッシャーや複数のウィニーを繰り出す」動きは、それまでメタゲーム上にいた[[【ボルメテウスコントロール】]]が[[ファンデッキ]]と化すほどのゲームの高速化を招いた。
非[[サイキック・クリーチャー]]としては[[《爆竜 GENJI・XX》]]もインフレを象徴する[[カード]]の代表格として語られる。通常、6[[コスト]]の[[クリーチャー]]は[[パワー]]7000の[[W・ブレイカー]]が基準となるが、この[[クリーチャー]]はその[[パワー]]を維持したまま[[スピードアタッカー]]と[[ブロッカー破壊]]の[[アタックトリガー]]を持っている。恐らくは登場後すぐさま環境を支配した[[《時空の雷龍チャクラ》]]/[[《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》]]のメタとしてデザインされたのだろうが、覚醒編以前の[[コスト論]]で考えると[[パワー]]が4000程度オーバーという超ハイスペックなクリーチャーとなっている。

-[[エピソード1]]は、主に[[軽量級]]カードの[[インフレ]]が目立ち、既存カードの[[完全上位互換]]、[[上位互換]]が多数輩出された。

-[[エピソード2]]は、新種族の[[ゼニス]]や[[アンノウン]]を中心に、[[カードパワー]]が[[コスト論]]を遥かに逸脱した[[ファッティ]]が数多く登場。かの有名な[[《勝利宣言 鬼丸「覇」》]]や[[《偽りの王 ヴィルヘルム》]]などもこのシリーズ出身。

-[[革命編]]では、自力で[[コスト踏み倒し]]ができる[[侵略]]が登場。通常の[[進化]]よりも[[バトルゾーン]]に出しやすく、その[[能力]]も強力な事から[[環境]]を激変させた。特に[[《轟く侵略 レッドゾーン》]]は、[[パワー]]と打点が高い上に、一番[[パワー]]の高い敵獣全てを[[破壊]]する[[cip]]を持つ。このような[[クリーチャー]]が、早ければ3〜4[[ターン]]には[[侵略]]して現れるため、[[革命編]]以降の「[[高速化]]」の元凶としてその名が挙がる。

-[[革命ファイナル]]では、再び[[多色]][[カード]]がプッシュされ、新たな[[コスト踏み倒し]]となる[[革命チェンジ]]が登場。「一度出したクリーチャーをノーコストで手札に戻しながら、[[フィニッシャー]]に変換する」動き自体が凄まじく強く、環境に大きな影響を及ぼした。特に[[《蒼き団長 ドギラゴン剣》]]は[[《轟く侵略 レッドゾーン》]]と同等の3〜4[[ターン]]と言う速度で現れながら、[[ファイナル革命]]によって[[多色]][[クリーチャー]]を並べて一気にゲームエンドに持ち込めるなど強力な[[能力]]を持っている。[[《時の法皇 ミラダンテXII》]]は[[ロック]]が強力で、[[コントロール]][[デッキ]]においても[[中速]]に近い速さで[[ダイレクトアタック]]に持ち込めるようになった。

-[[新章デュエル・マスターズ]]〜[[双極篇]]では、[[革命編]]から続く[[高速化]]がさらに進むと共に、[[軽量級]]の[[インフレ]]が目立った。[[双極篇]]では[[ツインパクト]]やその他さまざまなデッキに入るカードが多数登場し、[[汎用性]]の高さにおいても[[インフレ]]が顕著になった。特に条件次第でノーコストで[[召喚]]出来る[[《“轟轟轟”ブランド》]]は強力で、この[[カード]]によって最速で2ターンでのゲームエンドも可能というかつての[[環境]]からは考えられないような展開も珍しくなくなった。[[無月の門]]など、[[コスト踏み倒し]]によって登場する大型クリーチャーもさらに増えた。[[《異端流し オニカマス》]]、[[《デスマッチ・ビートル》]]、[[《奇石 ミクセル》>《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》]]などの軽量かつ強力な[[コスト踏み倒しメタ]][[クリーチャー]]が数多く登場し、[[革命ファイナル]]期から続く[[ファイナル革命]]ゲーに歯止めがかかると思われたが、これらは[[《蒼き団長 ドギラゴン剣》]]、[[《時の法皇 ミラダンテXII》]]入りのデッキにそのまま投入されたため、[[インフレ]]を抑制するには至らなかった。

-しかし、超天篇に入る直前に、[[《蒼き団長 ドギラゴン剣》]]と[[《時の法皇 ミラダンテXII》]]が殿堂入りに指定され、その4ヶ月後には[[《“轟轟轟”ブランド》]]も殿堂入りしたため、一時的に事態は沈静化した。ところが、[[DMRP-11]]にてマナドライブ5、6の[[GRクリーチャー]]が多数登場したことによって、今度は[[超GR]]による過剰なインフレが生じる。[[《BAKUOOON・ミッツァイル》]]と、それによって大量[[召喚]]された[[GRクリーチャー]]による一方的な[[ソリティア]]・[[ループ]]が行われた([[ミッツァイル・マスターズ]])。その後、《ミッツァイル》が殿堂入りしたが、次は[[《MEGATOON・ドッカンデイヤー》]]と[[《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》]]がGRクリーチャーを用いた一方的なソリティア・ループを行う後継者となった。結局のところ、[[メインデッキ]]のどのカードが規制されようとも、[[GR召喚]]による数とカードパワーの暴力は沈静化は見込めなかった。ここまでくると、もはやインフレではなく調整ミスと言った方が良く、GRそのものを廃止すべきという声が上がるほどまでになってしまった。

-[[十王篇]]に入ると、再度多色カードがプッシュされ、[[単色]]、[[多色]]共に、純粋な[[カードパワー]]の底上げが目立った。しかし、それは超GRを考慮しなければの話であり、依然として[[超天篇]]のカードによるGRクリーチャーを用いた[[ソリティア]]が続いていた。GRのメタカードである[[《U・S・A・BRELLA》]]、[[《リツイーギョ #桜 #満開》]]も登場したが、[[《斬罪 シ蔑ザンド》]]や[[《闇鎧亜ジャック・アルカディアス》]]などで容易に対処でき、GRの軍勢を止める抑止力としては弱かった。結局、十王篇はカード単体で見ればインフレはしているが、総力でみればGRのインフレを上回ることができないでいた。[[DMRP-13]]発売からしばらくすると、[[【アンダケインランデス】]]、[[【ダッカルパラノーマル】]]といったGRは使わないが、GRのソリティアを上回るスピードでワンサイドゲームに持ち込める強力なデッキも考案されたが、これらもゲーム性を脅かすものだったため、根本的な解決にはなっていなかった。その後、7月1日に[[《MEGATOON・ドッカンデイヤー》]]は[[殿堂入り]]、[[《ヨミジ 丁-二式》]]、[[《マリゴルドIII》]]が一発で[[プレミアム殿堂]]したことにより、GRによるソリティア環境は終わり、[[DMRP-11]]から続いていた過剰な[[インフレ]]環境から脱却できたのであった。


**その他 [#g2dab437]
通常トレーディングカードゲームは[[エキスパンション]]が進むにつれてインフレも進む。[[カード]]の性能がどんどん上がっていくのは、新しいパックを購入する意義を与えるためである。既存の[[カード]]と同じかそれを下回る[[スペック]]の[[カード]]を、わざわざ買ってまで使おうとは思わないだろう。ゆえにインフレが起こるのは仕方のないことである。[[完全上位互換]]とされる[[カード]]の出現はそれを示唆していると言える。

インフレによって古い[[カード]]の利用価値が下がる現象は、[[デュエル・マスターズ]]に限らず多くのトレーディングカードゲームで見られる光景である。古参[[プレイヤー]]には少々酷だが、時には新しい[[カード]]の進歩に着目するのもいいだろう。しかし過度なインフレの進行は、[[プレイヤー]]に絶え間ない[[カード]]の買い替えを要求したり、多くのカードの価値を失わせてしまう事になる。こうなると、販売店にも[[プレイヤー]]にとっても不利益を招くので、開発側もカードデザインには細心の注意が要求される。

インフレによって、昔はかなり強かったのに今は見る影もないなんていう[[カード]]もザラにある。過去に一度デュエマを辞めて、復帰した時にそれに驚愕するプレイヤーもザラにいる。2015年に[[《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》]]が解除された事を筆頭に[[プレミアム殿堂]]、[[殿堂入り]]であったカードが不定期ながら[[殿堂解除]]されていったが、これらも大半がインフレによるものである。

ただ、[[インフレ]]したからと言って、すべてのカードが使い物にならなくなっていくわけではない。新しく登場したカードとの[[シナジー]]が見いだされたり、メタ対象が少なかったカードが新登場したギミックのメタとして注目されたり、デメリットや高コストのカードを踏み倒す手段が登場するなどして、インフレとは関係なしに、評価を上げたカードも多数存在する。

**[[デュエル・マスターズ プレイス]]では [#ya0545ae]
プレイスでは、サービス開始から、1年足らずで[[インフレ]]というべき事態が起こっている。サービス開始当初は、TCG版の黎明期とほぼほぼ同じ[[コスト論]]に則ていた。

インフレが目立ち始めたのは、サービス開始からわずか4か月後の[[DMPP-03]]から。[[DMPP-03]]~[[DMPP-04]]では、[[聖拳編]]を中心としたカードが収録されていっているが、全体的に[[聖拳編]]よりも、[[多色]][[単色]]問わず、[[カードパワー]]の向上が目立っている。

コスト6で自分の火のドラゴンが1体いるだけで[[スピードアタッカー]]の[[T・ブレイカー]]になれる[[《神滅竜騎ガルザーク》]]、4コストで容易にパワー12000以上の[[T・ブレイカー]]になれる[[《無敵悪魔カースペイン》]]、手札補充と擬似アンタップマナ生成で大量展開の起点となる[[《ダイヤモンド・ブリザード》]]、TCG版より[[能力]]はほぼそのままで5コストになった[[《アルティメット・ドラゴン》]]、7コストでしかも[[《ヘブンズ・ゲート》]]で出せるクリーチャーでありながらパワー18000の[[Q・ブレイカー]]になれる[[《剛撃聖霊エリクシア》]]などなど、[[極神編]]に迫るほどの[[パワーカード]]が続々と登場した。
[[DMPP-05]]、[[DMPP-06]]では、[[《神滅翔天ザーク・ゼヴォル》]]、[[《聖騎士ヴォイジャー》]]、[[《邪霊神官バーロウ》]]など、デッキのサポートとなるカードにもインフレの影響が見られる。

TCG版で[[殿堂入り]]、[[プレミアム殿堂]]になったカードはほとんどが調整されて登場しているが、そうでないカードは全体的に同時期のTCG版より高いカードパワーを持っている。
**参考 [#g2dab437]
-[[用語集]]
-[[完全上位互換]]
-[[パワー]]
-[[サイキック・クリーチャー]]
-[[コスト論]]
-[[聖拳編]]
-[[戦国編]]
-[[覚醒編]]
-[[エピソード1]]
-[[エピソード2]]
-[[革命編]]
-[[革命ファイナル]]
-[[超天篇]]
-[[高速化]]
-[[殿堂解除]]
-[[《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》]]
-[[《グラディアン・レッド・ドラゴン》]]
-[[《爆竜 GENJI・XX》]]
-[[ゼニス]]
-[[《轟く侵略 レッドゾーン》]]
-[[《蒼き団長 ドギラゴン剣》]]
-[[デフレ]]