#author("2020-04-18T14:17:39+09:00","","")
#author("2020-04-18T17:23:39+09:00","","")
*対話拒否 [#nc14e5ae]
対人ゲームにおいて、対戦相手との駆け引きを排し、自身の[[デッキ]]内のみで勝ち筋を完結させ、一方的な勝利を目的とする戦術や戦略のこと。
対人ゲームにおいて、対戦相手との駆け引きを排し、自分のみで勝ち筋を完結させ、[[一方的な勝利>《暗黒の騎士ザガーン/「一方的に勝つに決まっている」》]]を目的とする戦術や戦略のこと。

この場合の「対話」とは''対戦相手との[[カード]]のやり取り''である。
[[デュエル・マスターズ]]においては「[[タップキル]]」「[[シールド]]への[[攻撃]]」「[[除去]]」「[[ハンデス]]」などが該当する。

[[デュエル・マスターズ]]に限らず、TCGは対戦ゲームであり、対戦相手との駆け引きは本来ゲームの楽しみの一つである。
だが、このようなやり取りを行えば[[ニンジャ・ストライク]]、[[S・トリガー]]、[[マッドネス]]などで必然的に勝ち筋への妨害を受ける可能性は上がってくる。
これを嫌い、''自身の[[デッキ]]内で勝ち筋を完結させる''事で''運の要素や不確定要素を極力排する''のが、対話拒否である。

このような要素を排するという事は、必然的に[[ソリティア]]による[[ライブラリアウト]]・[[エクストラウィン]]・徹底的な[[ロック]]で全ての妨害手段を封じた上での[[1ショットキル]]といった''一方的な勝利''を目指す事となり、対戦ゲームをある意味では根幹から否定していると受け取られる事もある。
特に[[即死コンボ]]や[[1ショットキル]]を志向した[[デッキタイプ]]の場合は、意識せずとも必然的にこのような構築になる。
[[ハンデス]]や[[マナ送り]]・[[シールド送り]]・[[シールド]]に落ちる等を全て想定した上で「どの[[ゾーン]]に必要な[[カード]]があるか」をあらかじめ考えた上で構築と[[プレイング]]をする事になるので、妨害の影響を受けにくいのも特徴となる。

開発側もその対策としてか、[[鬼タイム]]や[[キリフダッシュ]]といった対戦相手との駆け引きを要求する新[[能力]]を開発している。
このような要素を排するという事は、必然的に
-[[コンボ]]が成立したら最後、相手に[[ターン]]を一切渡さずに[[ソリティア]]で[[ライブラリアウト]]・[[エクストラウィン]]
-徹底的な[[ロック]]で全ての妨害手段を封じた上での[[1ショットキル]]

といった''相手に行動させる余地を排して勝利を目指す勝ち筋''を目指す事となる。
当然、双方がこのような構築の場合、駆け引きらしい事が極力行われる事なく、''双方が1人回しに終始し、実態は「いかに自分が先に[[コンボ]]を決められるか」''の勝負でしかなくなってしまう為、対戦ゲームとしての側面をある意味では根幹から否定していると受け取られる事もある。

しかし、勝利こそが第一で必然的に不確定要素や運要素の排除が求められる競技大会ではそうも言ってはいられず、そのような[[デッキタイプ]]が有効となるのは必然である為、複雑な話ではある。

開発側も駆け引きを良しとせず対戦ゲームとしての意義を否定しかねないようなスタイルは良く思っていないようで、[[十王篇]]ではその対策としてか、[[鬼タイム]]や[[キリフダッシュ]]といった、対戦相手との駆け引きを要求する新[[能力]]を開発している。

**参考 [#s92b9d5d]
-[[用語集]]
-[[ソリティア]]

&tag(用語集,1人回し,ループ);