対話拒否対人ゲームにおいて、自分のみで勝ち筋を完結させ、一方的な勝利を目的とする戦術や戦略への蔑称のこと。 この場合の「対話」とは対話拒否と言っても、対戦相手とコミュニケーションをとる事を拒否する事ではない。この場合の「対話」とは、対戦相手との駆け引きの事である。 対戦としての楽しみである駆け引きなどがあまり行われず、相手のプレイングにあまり左右されることもなく、一方的なプレイングが長時間行われるか、逆に極端に短いままゲームが終わるようだとこう呼ばれるようになる。「対話拒否された」という感想が散見されるようであれば、対人ゲームとして不健全なバランスになっていることを意味している。 また、「対話拒否された対戦」という言葉はあれど「対話した(対話された)対戦」という言葉は存在しない。プレイングや運要素による駆け引きが存在する対戦が「対話した対戦」に当たると思われるが、それは対人ゲームとして自然な状態なので特別な用語を必要としないからである。 このようなプレイスタイルの理想像は、身もふたもない事を言えば「理想のプレイングを(一方的に)押し付けて勝ち切る」事である。 デュエル・マスターズに限らず、TCGは対戦ゲームであり、様々なカードを使い、色々な駆け引きができることが楽しみであり、それが失われる対話拒否を快く思わないプレイヤーが多いのは当然である。 デュエマ公式サイトの「クリエイターズ・レター Vol.18」では、このような対話拒否状態が対戦ゲームとしての性質を重視するデュエマのゲーム方針と相性が良くないという内容の説明がされていた。 往々にしてソリティアの要素が多分に含まれるが、速攻よりも速いスピードで即死コンボを成立させる事で、極端にゲーム時間を短く終わらせる事を終着点とする、ソリティアではないタイプの対話拒否も存在する。 デュエル・マスターズでの「対話拒否」について
という構築が対話拒否を終着点とするデッキになる。 勝利こそが第一で必然的に不確定要素や運要素の排除が求められる競技大会では上記のような対話拒否に近いデッキタイプが有効となる。
対策と課題対話拒否型は逆転を嫌い、勝利の瞬間まで相手に極力干渉しない(まるで対戦相手など最初から存在していないかのように、一切干渉しないことも少なくない)為「カウンターによる一発逆転」を志向したようなカードは多くのケースで腐ってしまう。 こういったデッキタイプや戦略に対する対策は「相手が動く前に勝ってしまう」事である。 しかし、それ即ち「自分も駆け引きをしないデッキを用いる」か「ゲームスピードそのものが早いデッキを用いてなるべく相手にターンを渡さず行動の余地を与えない」かという事になり、「中~終盤戦になってからフィニッシャーを展開する」といった、ゲームスピードが緩慢なデッキタイプにはこのような対策は難しくなってくる。 こういったデッキタイプが環境のトップメタとなれば、勝ち筋そのものが制限される事にもなりかねないのだ。 その他
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