#author("2020-04-18T17:23:39+09:00","","")
#author("2020-05-18T03:53:59+09:00","","")
*対話拒否 [#nc14e5ae]
対人ゲームにおいて、対戦相手との駆け引きを排し、自分のみで勝ち筋を完結させ、[[一方的な勝利>《暗黒の騎士ザガーン/「一方的に勝つに決まっている」》]]を目的とする戦術や戦略のこと。
対人ゲームにおいて、自分のみで勝ち筋を完結させ、[[一方的な勝利>《暗黒の騎士ザガーン/「一方的に勝つに決まっている」》]]を目的とする戦術や戦略への蔑称のこと。
「対話拒否された」という感想が散見されるようであれば、対人ゲームとして不健全なバランスになっていることを意味している。

この場合の「対話」とは''対戦相手との[[カード]]のやり取り''である。
[[デュエル・マスターズ]]においては「[[タップキル]]」「[[シールド]]への[[攻撃]]」「[[除去]]」「[[ハンデス]]」などが該当する。
また、「対話拒否された対戦」という言葉はあれど「対話した(対話された)対戦」という言葉は存在しない。プレイングや運要素による駆け引きが存在する対戦が「対話した対戦」に当たると思われるが、それは対人ゲームとして自然な状態なので特別な用語を必要としないからである。

[[デュエル・マスターズ]]に限らず、TCGは対戦ゲームであり、対戦相手との駆け引きは本来ゲームの楽しみの一つである。
だが、このようなやり取りを行えば[[ニンジャ・ストライク]]、[[S・トリガー]]、[[マッドネス]]などで必然的に勝ち筋への妨害を受ける可能性は上がってくる。
これを嫌い、''自身の[[デッキ]]内で勝ち筋を完結させる''事で''運の要素や不確定要素を極力排する''のが、対話拒否である。

特に[[即死コンボ]]や[[1ショットキル]]を志向した[[デッキタイプ]]の場合は、意識せずとも必然的にこのような構築になる。
[[ハンデス]]や[[マナ送り]]・[[シールド送り]]・[[シールド]]に落ちる等を全て想定した上で「どの[[ゾーン]]に必要な[[カード]]があるか」をあらかじめ考えた上で構築と[[プレイング]]をする事になるので、妨害の影響を受けにくいのも特徴となる。

このような要素を排するという事は、必然的に
**デュエル・マスターズでの「対話拒否」について [#w71923ff]
-[[コンボ]]が成立したら最後、相手に[[ターン]]を一切渡さずに[[ソリティア]]で[[ライブラリアウト]]・[[エクストラウィン]]
-徹底的な[[ロック]]で全ての妨害手段を封じた上での[[1ショットキル]]

といった''相手に行動させる余地を排して勝利を目指す勝ち筋''を目指す事となる。
当然、双方がこのような構築の場合、駆け引きらしい事が極力行われる事なく、''双方が1人回しに終始し、実態は「いかに自分が先に[[コンボ]]を決められるか」''の勝負でしかなくなってしまう為、対戦ゲームとしての側面をある意味では根幹から否定していると受け取られる事もある。
という構築が対話拒否を終着点とするデッキになるが、準備に必要なターンが必ず存在するため、対戦相手による妨害を完全に排除することはできない。
[[《ラッキー・ダーツ》]]などで[[1ターンキル]]すれば駆け引きの余地もなく対戦が終了するが、確率的に簡単には決まるものではなく、安定した対話拒否を行うことができない。

しかし、勝利こそが第一で必然的に不確定要素や運要素の排除が求められる競技大会ではそうも言ってはいられず、そのような[[デッキタイプ]]が有効となるのは必然である為、複雑な話ではある。
勝利こそが第一で必然的に不確定要素や運要素の排除が求められる競技大会では上記のような対話拒否に近い[[デッキタイプ]]が有効となる。
しかし完全な対話拒否を行うことは不可能で、例えば「[[DMGP-9th>公認グランプリ]]」で優勝した[[【カリヤドネループ】]]なら、決勝では[[【赤単ブランド】]]に辛勝しており、「対話拒否」とは程遠い試合となっていた。

開発側も駆け引きを良しとせず対戦ゲームとしての意義を否定しかねないようなスタイルは良く思っていないようで、[[十王篇]]ではその対策としてか、[[鬼タイム]]や[[キリフダッシュ]]といった、対戦相手との駆け引きを要求する新[[能力]]を開発している。
**その他 [#h8b73a05]
-開発側が「[[超GR]]と[[オレガ・オーラ]]は誰もが楽しく激しく熱く、ハラハラドキドキできるデュエル・マスターズにはならなかった」と[[クリエイターズ・レター>https://dm.takaratomy.co.jp/cls/creatorsletter34/]]で語った。[[十王篇]]ではその対策としてか、[[鬼タイム]]や[[キリフダッシュ]]といった、対戦相手との駆け引きを要求する新[[能力]]を開発している。

-2020年頃に他の対人ゲームから「デュエル・マスターズWiki」に輸入されてきた用語であり、[[【ジョバンニスコール】]]や[[《ベイB ジャック》]]から[[《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》]]を出し[[エクストラウィン]]する[[【白緑メタリカ】]]など1人回しに終始しがちなデッキでも、時期が違うため「対話拒否デッキ」と呼ばれるわけではない。

**参考 [#s92b9d5d]
-[[用語集]]
-[[ソリティア]]
-[[ミッツァイル・マスターズ]]

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