#author("2020-04-12T13:25:40+09:00","","")
#author("2020-04-14T19:39:24+09:00","","")
*鬼タイム [#jb104120]

[[十王篇]]で登場した[[能力語]]。

|<鬼タイム>自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、~~~。|

|鬼ヶ覇王 ジャオウガ KGM 闇/火文明 (10)|
|クリーチャー:デモニオ/鬼札王国 17000|
|<鬼タイム>自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、このクリーチャーの召喚コストを5少なくする。|
|スピードアタッカー|
|T・ブレイカー|
|このクリーチャーは、召喚されたターン、バトルゾーンを離れない。|
|このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーをすべて破壊する。|

各プレイヤーのシールドが合計6つ以下になると効果が発生する能力。
発動するには、自分と相手のシールドの枚数が最低でも6:0、5:1、4:2、3:3、2:4、1:5、0:6となる必要がある。

-設定的には[[鬼札王国]]の固有の必殺技とされている。
互いの[[シールド]]の枚数で能力が発動、という点では「[[革命]]」と「[[侵略]]モード((アニメでの表現。侵略者に多く見られる、相手のシールドが2枚以下で発動する能力))」の折衷した能力と言える。

-名前の由来は「鬼退治」、およびゲーム『妖怪ウォッチ』内に登場するイベント「鬼時間」からだと思われる。
-名前の由来は「鬼退治」、およびゲーム『妖怪ウォッチ』内に登場するイベント「鬼時間」からだと思われる。魔物に遭遇すると言われる夕暮れ、『逢魔時』もイメージとして組み込まれているのだろう。ゲームが終わりに差し掛かると暴れ出す鬼タイムにはピッタリのイメージである。

-カジュアルでの話だが、バトルロワイヤルとなる[[多人数戦]]では人数の分だけシールドが増えるので全く役に立たない能力となる。

**ルール [#yb1eee7c]
公式Q&A
>Q.「鬼タイム」はどういう能力ですか?
A.お互いのシールドの合計が6つ以下になることで発動する能力です。
[[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/33429/]]

>Q.「シールドプラス」などの効果で2枚のカードが重なっているシールドは、「鬼タイム」で数える時にどうしますか?
A.カードが複数枚重なっていても、1つのシールドとして扱います。
[[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/33334]]

>Q.相手のシールドが5つ、自分のシールドが2つの状態で、自分のシールドが1つブレイクされました。手札に加えたカードが[[《襲来、鬼札王国!》]]で、その「S・トリガー」を使う場合、「鬼タイム」時の能力を使えますか?
A.はい、使えます。[[《襲来、鬼札王国!》]]を唱える時点でのシールドの総数は6つですので、「鬼タイム」であるとして両方の能力を使うことができます。
[[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/33338]]

>Q.相手が[[《ボルカニック・アロー》]]を唱え、自分の[[《「双打」の鬼 ウコン丸》]]を選び、破壊しました。[[《ボルカニック・アロー》]]の最後の能力によってシールドがひとつ墓地へ置かれ、ちょうど6つになった場合、[[《「双打」の鬼 ウコン丸》]]の「鬼タイム」の能力は使えますか?
A.はい、使えます。「鬼タイム」は、その能力が解決される時点でのシールドの合計を参照します。
[[引用元>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/33430/]]

**テクニック [#dc84b4e5]
まず、この能力は特殊な[[コンボ]]でも使わない限り、[[コントロール]][[デッキ]]にまず向かない。コントロールデッキは終盤まで相手に攻撃することはなく、守りを固めることに重視しなければならないため、自分のシールドも相手のシールドも序盤から削っていくことはないためである。
まず、この能力は特殊な[[コンボ]]でも使わない限り、[[コントロール]][[デッキ]]にまず向かない。コントロールデッキは終盤まで相手に攻撃することはなく、守りを固めることが重視されており、自分のシールドも相手のシールドも序盤から削っていくことはないためである。

そのため、[[ビートダウン]]で使うのが望ましい。ただ、相手のシールドを削るだけのビートダウンでは相手のシールドを1つ以下にしなければならず、相手が序盤から守りを固めるコントロールデッキだった場合、分が悪いため、[[《斬斬人形コダマンマ》]]、[[《キズグイ変怪》]]、[[《「貪」の鬼 バクロ法師》]]となど自分の[[シールドを回収>シールド回収]]できる[[ウィニー]]などを使っていきたい。
そのため、[[ビートダウン]]で使うのが望ましい。ただ、相手のシールドを削るだけのビートダウンでは相手のシールドを1つ以下にしなければならず、相手が序盤から守りを固めるコントロールデッキだった場合分が悪いため、[[《斬斬人形コダマンマ》]]、[[《キズグイ変怪》]]、[[《「貪」の鬼 バクロ法師》]]となど[[シールド回収]]できる[[ウィニー]]などを使っていきたい。

[[ミラーマッチ]]には注意。自分の鬼タイムが発動すれば、相手の鬼タイムも発動させてしまうため、シールドを減らすタイミングが重要になる。

[[《逆転のオーロラ》]]などを使って自分のシールド減らしていく戦法も視野に入りそうだが、それは[[革命]]の方が優れていると言える。

**その他 [#m30199e6]
鬼タイムがなければ平凡な性能しか持たない一方、鬼タイムが発動すればまさに「''鬼''」のような性能を発揮するようになる。

昨今は確実性を重視すべく、[[ロック]]により[[S・トリガー]]や[[ニンジャ・ストライク]]といった逆転要素を使わせる事なく[[1ショットキル]]を決める[[デッキタイプ]]や、シールドに触れる事なく[[ループ]]による[[ソリティア]]で[[ライブラリアウト]]や[[エクストラウィン]]を狙うといった『対話拒否』型のトドメの瞬間まで相手の[[シールド]]に一切触れないデッキタイプが主眼となってきたのも、『双方の』[[シールド]]の数を駆け引きに要するこの[[能力]]が登場した一端かもしれない。

**「鬼タイム」に関連する効果を持つカード [#h9b3b758]
-[[《デモニオの鬼時計》]]

**参考 [#d908aa74]
-[[用語集]]
-[[能力]]