#author("2024-04-16T19:27:05+09:00","","")
#author("2024-04-23T11:23:43+09:00","","")
*デュエパーティー [#oa7166a6]

公式によってルールが整備された[[多人数戦]][[フォーマット]]の一つ。
プレイヤー有志が[[Magic:The Gathering]]の[[統率者戦>http://mtgwiki.com/wiki/統率者戦]](旧称:EDH)を基に作っていた独自フォーマットをもとに公式が策定した。
プレイヤー有志が[[Magic:The Gathering]]の[[統率者戦>http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%B1%E7%8E%87%E8%80%85%E6%88%A6]](旧称:EDH)を基に作っていた独自フォーマットをもとに公式が策定した。
[[カジュアル]]向きのルールになっている。

以下では、公式がリリースしている「[[デュエル・マスターズ デュエパーティールール Ver.1.00>https://dm.takaratomy.co.jp/img/dhueparty_rule_20230210.pdf]]」に従ってルール説明を進めるが、これはあくまでも「推奨ルール」でしかなく、プレイヤー間で合意が取れればルールの変更追加が許容される。

公式サイトには「3-4人の仲間に声をかけ」とあり、推奨人数もそれに準ずると思われるが、多くの場面で4人ちょうどでゲームが開始されることが散見される。
当Wikiでは[[《ガルチェンソ・ドラゴン》]]などで、4人対戦前提の記述が多く見られるが、5人以上や3人以下での対戦がないわけではない点には注意。

**デッキ構築時のルール [#f7b7267c]
デッキを構築するにあたり、まずコスト5以上のクリーチャー1枚を「[[パートナー]]」に指定する。
詳しい指定条件は[[パートナー]]のページを参照。

デッキ枚数は、パートナーを含めて''60枚''。[[メインデッキ]]のみを使い、[[超次元ゾーン]]、[[超GRゾーン]]、[[ゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカード]]は使わない。
さらに、この[[フォーマット]]特有の制限として、以下のものが課せられる。
+''同じ名前のカードは1枚のみ''しか入れられない。いわゆる[[ハイランダー]]構築。([[4枚より多くデッキに入れることができる]]カードは複数枚投入可)
+''パートナーが持っていない文明のカードは1枚も入れられない''。言い換えれば、''パートナーと同じデッキカラー''でデッキを構築することになる。
#region2(デッキカラーの詳細){{{
パートナーが持っている[[文明]]の範囲内なら、[[単色]]や任意の組み合わせの[[多色]]でも投入できる。
一方、パートナーが持っていない[[文明]]の[[単色]][[カード]]、およびパートナーが持っていない文明をを1つでも持つ[[多色]]カードは入れることができない。当然[[タッチ]]も不可能。
-[[無色]]は文明を持たないカードなので、どんなパートナーを指定した場合でも投入できる。
-ツインパクトのカードをパートナーに指定した場合、カード全体の文明を見る。

例
+カードの文明が赤単の[[《我我我ガイアール・ブランド》]]をパートナーに指定した場合は、火文明か無色のカードのみをデッキに入れられる。
+カードの文明が白青の[[《偽りの名 iFormula X/クリスティナ・フォール》]]をパートナーに指定した場合は、光単色・水単色・光/水の[[多色]]・無色のカードのみをデッキに入れられる。
+カードの文明が白青黒の[[《電磁魔天イエス・ザナドゥ》]]をパートナーに指定した場合は、光/水/闇の3色カード、光/水・光/闇・水/闇の2色カード、光・水・闇単色、無色を入れることができる。
+[[5色レインボー]]のカードをパートナーに指定した場合は、すべての文明(無色含む)のカードをデッキに入れられる。
}}}

その他、[[殿堂カード]]の制限に関しては、基本的には[[殿堂レギュレーション]]下の[[オリジナル]]に準ずる。
一方、[[使用禁止カード]]に分類される[[カード]]のうち、「公式大会では使えません」と書いてあるだけのカードはデュエパーティーでは使用できる。
-[[《DECKY THE HALL》]]などの[[ホリデーカード]]等が該当する。裏面が赤いプロモカードの[[《ガルベリアス・ドラゴン》]]は「GBA ONLY」の表記なので対象外。

**デュエル時のルール [#o5293994]
-初期手札6枚・初期シールド6枚でゲームを開始する。
-最初に行動するプレイヤーも[[ドローステップ]]にカードを1枚引く。
-能力や[[攻撃]]の対象は自由に選べる。
-同名カードは、各プレイヤー、1ターンに1体までしかバトルゾーンに[[出せず>出す]]、[[使えない>使う]]。
--[[ツインパクト]]の場合、実際に使う/出す面のカード名のみを参照する。例えば、[[《天地命動 バラギアラ/輪廻暴聖》]]のクリーチャー面を出したターンに《輪廻暴聖》は唱えられるが、[[《天地命動 バラギアラ/輪廻暴炎》]]のクリーチャー面は召喚できず、出せない。
-[[特殊勝利]]・[[相手を敗北させる効果>特殊敗北]]・[[追加ターン]]を得る効果は[[無視]]する。
--例えば[[《正体不明》]]は、[[コスト踏み倒し]]は通常通り行うが、相手に追加ターンを与える効果は適用されない。
--自分が敗北する能力、ターンを飛ばす能力は無視されない。
-最後まで敗北せずに残っていたプレイヤーがゲームに勝利する。

***パートナーに関するルール [#r759fedb]
[[パートナー]]、[[パートナーゾーン]]を参照。

***プレイヤーの敗北 [#zdaea19d]
-敗北したプレイヤーのカードは直ちにゲームから除外され、[[待機]]中の効果は消滅する。
ゲームから除外されることで能力や効果が発動・適用されることはない。
-敗北したプレイヤーが[[ターン・プレイヤー]]だった場合は、直ちに[[ターン終了ステップ]]に移行する。
-敗北したプレイヤーの次のターンまで継続する継続的効果は、敗北したプレイヤーの1つ前のプレイヤーのターン終了時まで継続する。
--A→B→C→Dとターンを進めている中で、「Cのターン開始時まで」継続する効果が適用された状態でCが敗北した場合、Bのターン終了時まで当該効果が残る。

***プレイヤーを指すテキストについて [#hb39ffdf]
-自分以外のすべてのプレイヤーが「[[相手>プレイヤー]]」となる。
-原則として、[[常在型能力]]が生成する[[置換効果]]以外の[[継続的効果]]の「相手」という文言は、自分以外のすべてのプレイヤーが効果を受ける。
--自分の[[《聖魔連結王 ドルファディロム》]]がいる時に、非多色呪文を唱えられるのは自分のみ。
-原則として、上記以外の能力の「相手」という文言は、実際に相手プレイヤーに影響を与える直前で、自分以外のプレイヤーを1人選んで、選ばれたプレイヤーが効果を受ける。
--自分の[[《聖魔連結王 ドルファディロム》]]が出た時に、非多色クリーチャーを破壊できるのは、選んだプレイヤー1人だけ。
--効果を受ける前後で状況が変わらない相手を選ぶことは問題ない。例えばバトルゾーンに相手Aが出している[[《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》]]のみがある場合に、相手Bに《デーモン・ハンド》を唱え《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》を選ばないことができる。
-「相手」という文言が1つの効果テキスト中に複数回登場する場合、それらはすべて同じプレイヤーを指すように効果を処理する。
--[[《偽りの王 ヴィルヘルム》]]が出た時に、破壊するクリーチャーと[[ランデス]]するマナは同じプレイヤーから選ぶ。
--[[ガチンコ・ジャッジ]]を行う際は、相手を1人選び行い、勝った場合に相手に影響を及ぼす際はガチンコジャッジの相手に影響が及ぶ。
--複数回使える[[モード]]は、「▶」以下のテキストを1回実行するたびに1人のプレイヤーを選ぶ。
---[[《絶望と反魂と滅殺の決断》]]の[[ハンデス]]・[[パワー]]低下は異なるプレイヤーを選んでよい。
--誘発条件とそれ以外の個所に「相手」という文言が登場する場合、それ以外の個所の「相手」は誘発条件の相手を選ぶ必要がある。
--「相手のターン中に相手が~した時」というテキストはターンプレイヤーと「~した」プレイヤーが同じである必要がある。
-「相手に見せる」という文言は、すべてのプレイヤーに見せる必要がある。

-「各プレイヤー」という文言が記されている効果と効果を受けるプレイヤーが記されていない効果は、プレイヤーを選ばず、すべてのプレイヤーが効果を受ける。
--[[《ホワイト・スワン》]]が出た時、プレイヤー全員がシールド化する。
--[[《マンハッタンの心絵》]]の出た時の能力は、前半のクリーチャーを2体選ぶ能力は「相手」を選ぶが、後半の選ばなかったクリーチャーを[[マナ送り]]にする能力は「各プレイヤー」なので、自分のクリーチャーが選ばれなかったプレイヤーはすべてのクリーチャーをマナ送りする。
--自分のみがクリーチャーを出している場合に[[《スパイラル・ゲート》]]を唱えた時、クリーチャーを出していない相手を選んでセルフバウンスを行わないことはできない。

***シールド枚数を参照する能力について [#y5ecb51b]
-誘発型能力と呪文能力の[[鬼タイム]]と[[ラビリンス]]、[[《グローリー・スノー》]]や[[《ライオネルの天宝》]]のような、相手との関係を見る能力については、各プレイヤーを見て、関係が成立しているか判定される。
--例:自分のシールドが5枚、プレイヤーAのシールドが1枚、プレイヤーBのシールドが2枚、プレイヤーCのシールドが6枚の場合、[[鬼タイム]]と[[ラビリンス]]の判定は表のとおりとなる。
|プレイヤー|シールド数|鬼タイム|ラビリンス|h
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|自分|5|-|-|
|プレイヤーA|1|〇|〇|
|プレイヤーB|2|×|〇|
|プレイヤーC|6|×|×|
--[[《襲来、鬼札王国!》]]の両方の効果が使えるのは、上記の例ではAのクリーチャーを破壊する時のみ。
-自分もしくは自分のクリーチャーだけに適用される効果、常在型能力の場合、少なくとも1人のプレイヤーと関係が成立していれば能力が使える。
--[[《大迷宮亀 ワンダー・タートル》]]の出た時の能力は、だれか1人でも自分よりもシールドの少ないプレイヤーがいれば発揮し、それ以外のプレイヤーからの除去からの耐性も得る。
--[[《正義の煌き オーリリア》]]の効果は、上記の場合ABとで関係が成立しているため、Cもコスト5以下の呪文を唱えられなくなる。

***攻撃について [#e53c7de6]
-[[アタックトリガー]]で相手を選ぶ際は、攻撃対象以外のプレイヤーを選べる。
-「相手のクリーチャーが攻撃する時」は、自分以外のプレイヤーが攻撃される時でも誘発する。
-攻撃先を変更する能力は、自分または自分のクリーチャーが攻撃されている時のみ使える。
-「[[可能ならこのクリーチャーを攻撃する>攻撃誘導]]」能力を持つクリーチャーがいる場合、他にプレイヤーがいても必ずそのクリーチャーを攻撃する。

***効果の解決について [#v42b2dd7]
-待機された効果は、ターンプレイヤーのものからターン順に解決する。
--A→B→Cの順にターンが進んでおりプレイヤーAのターンである時に、プレイヤーA・プレイヤーB・プレイヤーCの能力が待機した場合、プレイヤーAの能力→プレイヤーBの能力→プレイヤーCの能力の順に解決する。
-待機効果を解決中に新たに効果が待機した場合、未解決のものと合わせて改めてターン順に解決しなおす。
--A→B→C→Dの順にターンが進んでおりプレイヤーAのターンである時に、プレイヤーA・プレイヤーB・プレイヤーCの能力が待機した。
プレイヤーBの能力を解決中に新たにプレイヤーAの能力が待機した場合、新たに待機したプレイヤーAの能力→まだ解決していないプレイヤーBの能力→プレイヤーCの能力の順に解決する。
-置換効果は、ターンプレイヤーに近いプレイヤーの能力を適用する。

**プレイレベルについて [#d960d532]
公式には、レベル1(ファン)、レベル2(カジュアル)、レベル3(ガチ)の3種類の区分がなされている。
レベルの境界には明確な物はないが、イベントでは以下のように解釈されることが多い。
***レベル1(ファン) [#bc8f8c79]
勝利よりも楽しむことに特化したいわゆる[[ファンデッキ]]。
古い種族やカードを軸にしたデッキや[[ジョークカード]]を多用したデッキが多く、明確な勝ち筋がないことも多い。
***レベル2(カジュアル) [#j5b982bd]
勝ち筋を持ってはいるが、必ずしも勝利を最優先する訳ではないデッキ。意図的にデッキ内のカードパワーを落とすことや、対戦相手への手加減も時に行う。
[[エキサイティング・デュエパ・デッキ]]はこのレベルを想定して作られていると思われる。
公式レシピ例
-[[高速進化の魔光神官ルドルフ・アルカディアデッキ>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/dhueparty/decklist/deck04/]]

-[[一刀両断の勝熱英雄 モモキングデッキ>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/dhueparty/decklist/deck03/]]

-[[最強生物CRYMAX ジャオウガデッキ>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/dhueparty/decklist/deck01/]](レベル3兼用)

***レベル3(ガチ) [#s8dc4843]
完全に勝利を優先するデッキで、再現性の高い即死打点の形成や一度成立すると崩すことが困難なロックなど、[[対話拒否]]コンボを多用する。
基本的に手加減はなく、1プレイヤーへの集中砲火なども行われる。
このレベルに達することを避けたい場合、以下のようなカードを使わないことが公式に推奨されている。
-[[《超竜バジュラズテラ》]]などの大量[[ランデス]]
-[[《地封龍 ギャイア》]]など相手の行動を極端に制限するカード
-[[S・トリガー]]の完全封殺

公式レシピ例
-[[王者の鬼羅王女プリンデッキ>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/dhueparty/decklist/deck06/]]

-[[最強の矛、爆龍皇 ダイナボルトデッキ>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/dhueparty/decklist/deck05/]]

**傾向 [#v533f2da]
60枚[[ハイランダー]]によるプレイの再現性の低さと参加プレイヤーの増加により、一部のLv3級[[ビートダウン]]を除いて低速のゲームになりがち。
そのため、出すのに時間はかかるが強力な能力を持った[[ファッティ]]が通常レギュレーション以上に活躍する。
「相手のターン」が単純計算で通常の3倍あるため、ロングゲームによるマナの貯まりやすさもあり相手ターン中でも使える[[ニンジャ・ストライク]]が重宝される。

通常より多くの相手が存在するため、[[《アポカリプス・デイ》]]などの「各プレイヤー」を参照する効果や[[常在型能力]]が強力。この他に強さが通常より変動するカード例は[[多人数戦]]参照。

また、このゲーム特有の概念として、「ヘイト管理」がある。
例えば大量展開をしているプレイヤーやパワーカードの存在で主導権を握っているプレイヤーはそのまま勝利する危険性が高いため、一方的なゲームの支配を警戒した他のプレイヤーによる妨害が集中的に行われる。
普通はこうしてあるプレイヤーが抑えられたらまた別のプレイヤーが台頭し、そのプレイヤーが削られるとまた別のプレイヤーが動く…という形でゆっくりとゲームが進められるが、[[《轟破天九十九語》>《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》]]を用いた[[ロック]]コンボなど一度決まると手が付けられないような強力なムーブを持つデッキの場合、集中攻撃による''プレイヤー単位での排除''が行われる事がある。
こうなると複数人相手に防衛を求められる不利な状況になる上にイベントの形式によっては敵視が以降の試合でも続くため、強力なコンボデッキを使う場合はデッキビルディングやプレイング単位での注意が必要。

とはいえ、あくまでパーティーゲームの側面が強いため、難しいことは考えず好きなカードやデッキで参加するのがよい。
**外部リンク [#fa22027a]
-[[デュエパーティー>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/dhueparty/]]
-[[クリエイターズ・レター Vol.46>https://dm.takaratomy.co.jp/cls/creatorsletter46/]]
-[[DMGP2022 :特集!デュエパーティー>https://dm.takaratomy.co.jp/coverage/dmgp2022b_dmparty/]]

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