デュエパーティー

公式によってルールが整備された多人数戦フォーマットの一つ。
プレイヤー有志がMagic:The Gathering統率者戦(旧称:EDH)を基に作っていた独自フォーマットをもとに公式が策定した。
カジュアル向きのルールになっている。

以下では、公式がリリースしている「デュエル・マスターズ デュエパーティールール Ver.1.00」に従ってルール説明を進めるが、これはあくまでも「推奨ルール」でしかなく、プレイヤー間で合意が取れればルールの変更追加が許容される。

公式サイトには「3-4人の仲間に声をかけ」とあり、推奨人数もそれに準ずると思われるが、多くの場面で4人ちょうどでゲームが開始されることが散見される。
当Wikiでは《ガルチェンソ・ドラゴン》などで、4人対戦前提の記述が多く見られるが、5人以上や3人以下での対戦がないわけではない点には注意。

デッキ構築時のルール

デッキを構築するにあたり、まずコスト5以上のクリーチャー1枚を「パートナー」に指定する。
詳しい指定条件はパートナーのページを参照。

デッキ枚数は、パートナーを含めて60枚メインデッキのみを使い、超次元ゾーン超GRゾーンゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカードは使わない。
さらに、このフォーマット特有の制限として、以下のものが課せられる。

  1. 同じ名前のカードは1枚のみしか入れられない。いわゆるハイランダー構築。(4枚より多くデッキに入れることができるカードは複数枚投入可)
  2. パートナーが持っていない文明のカードは1枚も入れられない。言い換えれば、パートナーと同じデッキカラーでデッキを構築することになる。
    +  デッキカラーの詳細

その他、殿堂カードの制限に関しては、基本的には殿堂レギュレーション下のオリジナルに準ずる。
一方、使用禁止カードに分類されるカードのうち、「公式大会では使えません」と書いてあるだけのカードはデュエパーティーでは使用できる。

デュエル時のルール

パートナーに関するルール

パートナーパートナーゾーンを参照。

プレイヤーの敗北

  • 敗北したプレイヤーのカードは直ちにゲームから除外され、待機中の効果は消滅する。
    ゲームから除外されることで能力や効果が発動・適用されることはない。
  • 敗北したプレイヤーがターン・プレイヤーだった場合は、直ちにターン終了ステップに移行する。
  • 敗北したプレイヤーの次のターンまで継続する継続的効果は、敗北したプレイヤーの1つ前のプレイヤーのターン終了時まで継続する。
    • A→B→C→Dとターンを進めている中で、「Cのターン開始時まで」継続する効果が適用された状態でCが敗北した場合、Bのターン終了時まで当該効果が残る。

プレイヤーを指すテキストについて

  • 自分以外のすべてのプレイヤーが「相手」となる。
  • 原則として、常在型能力が生成する置換効果以外の継続的効果の「相手」という文言は、自分以外のすべてのプレイヤーが効果を受ける。
  • 原則として、上記以外の能力の「相手」という文言は、実際に相手プレイヤーに影響を与える直前で、自分以外のプレイヤーを1人選んで、選ばれたプレイヤーが効果を受ける。
    • 自分の《聖魔連結王 ドルファディロム》が出た時に、非多色クリーチャーを破壊できるのは、選んだプレイヤー1人だけ。
    • 効果を受ける前後で状況が変わらない相手を選ぶことは問題ない。例えばバトルゾーンに相手Aが出している《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》のみがある場合に、相手Bに《デーモン・ハンド》を唱え《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》を選ばないことができる。
  • 「相手」という文言が1つの効果テキスト中に複数回登場する場合、それらはすべて同じプレイヤーを指すように効果を処理する。
    • 《偽りの王 ヴィルヘルム》が出た時に、破壊するクリーチャーとランデスするマナは同じプレイヤーから選ぶ。
    • ガチンコ・ジャッジを行う際は、相手を1人選び行い、勝った場合に相手に影響を及ぼす際はガチンコジャッジの相手に影響が及ぶ。
    • 複数回使えるモードは、「▶」以下のテキストを1回実行するたびに1人のプレイヤーを選ぶ。
    • 誘発条件とそれ以外の個所に「相手」という文言が登場する場合、それ以外の個所の「相手」は誘発条件の相手を選ぶ必要がある。
    • 「相手のターン中に相手が~した時」というテキストはターンプレイヤーと「~した」プレイヤーが同じである必要がある。
  • 「相手に見せる」という文言は、すべてのプレイヤーに見せる必要がある。
  • 「各プレイヤー」という文言が記されている効果と効果を受けるプレイヤーが記されていない効果は、プレイヤーを選ばず、すべてのプレイヤーが効果を受ける。
    • 《ホワイト・スワン》が出た時、プレイヤー全員がシールド化する。
    • 《マンハッタンの心絵》の出た時の能力は、前半のクリーチャーを2体選ぶ能力は「相手」を選ぶが、後半の選ばなかったクリーチャーをマナ送りにする能力は「各プレイヤー」なので、自分のクリーチャーが選ばれなかったプレイヤーはすべてのクリーチャーをマナ送りする。
    • 自分のみがクリーチャーを出している場合に《スパイラル・ゲート》を唱えた時、クリーチャーを出していない相手を選んでセルフバウンスを行わないことはできない。

シールド枚数を参照する能力について

  • 誘発型能力と呪文能力の鬼タイムラビリンス《グローリー・スノー》《ライオネルの天宝》のような、相手との関係を見る能力については、各プレイヤーを見て、関係が成立しているか判定される。
    • 例:自分のシールドが5枚、プレイヤーAのシールドが1枚、プレイヤーBのシールドが2枚、プレイヤーCのシールドが6枚の場合、鬼タイムラビリンスの判定は表のとおりとなる。
      プレイヤーシールド数鬼タイムラビリンス
      自分5--
      プレイヤーA1
      プレイヤーB2×
      プレイヤーC6××
    • 《襲来、鬼札王国!》の両方の効果が使えるのは、上記の例ではAのクリーチャーを破壊する時のみ。
  • 自分もしくは自分のクリーチャーだけに適用される効果、常在型能力の場合、少なくとも1人のプレイヤーと関係が成立していれば能力が使える。

攻撃について

  • アタックトリガーで相手を選ぶ際は、攻撃対象以外のプレイヤーを選べる。
  • 「相手のクリーチャーが攻撃する時」は、自分以外のプレイヤーが攻撃される時でも誘発する。
  • 攻撃先を変更する能力は、自分または自分のクリーチャーが攻撃されている時のみ使える。
  • 可能ならこのクリーチャーを攻撃する」能力を持つクリーチャーがいる場合、他にプレイヤーがいても必ずそのクリーチャーを攻撃する。

効果の解決について

  • 待機された効果は、ターンプレイヤーのものからターン順に解決する。
    • A→B→Cの順にターンが進んでおりプレイヤーAのターンである時に、プレイヤーA・プレイヤーB・プレイヤーCの能力が待機した場合、プレイヤーAの能力→プレイヤーBの能力→プレイヤーCの能力の順に解決する。
  • 待機効果を解決中に新たに効果が待機した場合、未解決のものと合わせて改めてターン順に解決しなおす。
    • A→B→C→Dの順にターンが進んでおりプレイヤーAのターンである時に、プレイヤーA・プレイヤーB・プレイヤーCの能力が待機した。
      プレイヤーBの能力を解決中に新たにプレイヤーAの能力が待機した場合、新たに待機したプレイヤーAの能力→まだ解決していないプレイヤーBの能力→プレイヤーCの能力の順に解決する。
  • 置換効果は、ターンプレイヤーに近いプレイヤーの能力を適用する。

プレイレベルについて

公式には、レベル1(ファン)、レベル2(カジュアル)、レベル3(ガチ)の3種類の区分がなされている。
レベルの境界には明確な物はないが、イベントでは以下のように解釈されることが多い。

レベル1(ファン)

勝利よりも楽しむことに特化したいわゆるファンデッキ
古い種族やカードを軸にしたデッキやジョークカードを多用したデッキが多く、明確な勝ち筋がないことも多い。

レベル2(カジュアル)

勝ち筋を持ってはいるが、必ずしも勝利を最優先する訳ではないデッキ。意図的にデッキ内のカードパワーを落とすことや、対戦相手への手加減も時に行う。
エキサイティング・デュエパ・デッキはこのレベルを想定して作られていると思われる。
公式レシピ例

レベル3(ガチ)

完全に勝利を優先するデッキで、再現性の高い即死打点の形成や一度成立すると崩すことが困難なロックなど、対話拒否コンボを多用する。
基本的に手加減はなく、1プレイヤーへの集中砲火なども行われる。
このレベルに達することを避けたい場合、以下のようなカードを使わないことが公式に推奨されている。

公式レシピ例

傾向

60枚ハイランダーによるプレイの再現性の低さと参加プレイヤーの増加により、一部のLv3級ビートダウンを除いて低速のゲームになりがち。
そのため、出すのに時間はかかるが強力な能力を持ったファッティが通常レギュレーション以上に活躍する。
「相手のターン」が単純計算で通常の3倍あるため、ロングゲームによるマナの貯まりやすさもあり相手ターン中でも使えるニンジャ・ストライクが重宝される。

通常より多くの相手が存在するため、《アポカリプス・デイ》などの「各プレイヤー」を参照する効果や常在型能力が強力。この他に強さが通常より変動するカード例は多人数戦参照。

また、このゲーム特有の概念として、「ヘイト管理」がある。
例えば大量展開をしているプレイヤーやパワーカードの存在で主導権を握っているプレイヤーはそのまま勝利する危険性が高いため、一方的なゲームの支配を警戒した他のプレイヤーによる妨害が集中的に行われる。
普通はこうしてあるプレイヤーが抑えられたらまた別のプレイヤーが台頭し、そのプレイヤーが削られるとまた別のプレイヤーが動く…という形でゆっくりとゲームが進められるが、《轟破天九十九語》を用いたロックコンボなど一度決まると手が付けられないような強力なムーブを持つデッキの場合、集中攻撃によるプレイヤー単位での排除が行われる事がある。
こうなると複数人相手に防衛を求められる不利な状況になる上にイベントの形式によっては敵視が以降の試合でも続くため、強力なコンボデッキを使う場合はデッキビルディングやプレイング単位での注意が必要。

とはいえ、あくまでパーティーゲームの側面が強いため、難しいことは考えず好きなカードやデッキで参加するのがよい。

外部リンク