#author("2026-09-06T02:49:53+09:00","","")
#author("2026-09-06T02:50:18+09:00","","")
*時間制限 (TCG) [#top]

デュエルにおいて課せられる場合がある制約。
[[公式>公式大会]]・[[公認大会]]は時間的制約のもと開催されている。

[[デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール>競技イベント運営ルール]]は、プレイヤーは告知された時間制限に従う責任があると示している。

**制限時間の例 [#recommendation_limit_time]
競技イベント運営ルールでは、それぞれ以下のイベントについて「推奨制限時間」を定めている。「推奨制限時間」を逸脱した制限時間が設定される場合、イベントの登録前ならびに登録中に告知義務が生じる。

-各マッチ(1回戦・2回戦など。以下を除く):15~20分間
-シングル・エリミネーションの準々決勝と準決勝:50分間
-シングル・エリミネーションの決勝戦:時間無制限。ただし、時間制限が急遽設けられる場合もある。
-[[トッキュー8]]のデッキ登録:20 分
-[[ブースタードラフト]]のデッキ登録:20 分
-[[シールド戦]]のパック開封、カードチェック:20分
-[[シールド戦]]のデッキ登録:40分

「各マッチ」は1本先取であることが多いが、決勝戦などは、2本先取(Best of 3, BO3)などとなることもある。

**時間制限による勝敗決定 [#result_determination]
プレイヤーは告知された時間制限に従う責任があるが、両者が誠実にプレイしていたにもかかわらず、制限時間を超過した場合、競技イベント運営ルールでは、以下のように概ね以下のように定めている。

マッチの終了時刻が来た時点でゲームの勝敗が決まっていない場合、現在のターンが終了した後追加で最大3ターンを行い、それでもまだ勝敗が決まらない場合は、そのゲームは両者敗北としたうえで、マッチの勝者の決定を以下のように定める。

+シングルエリミネーション・ラウンド(勝ち抜き戦)でない
++両者のゲームの勝利数に差がある:ゲームの勝利数が多い方がマッチ勝者
++両者のゲームの勝利数に差がない:両者マッチ敗者
+シングルエリミネーション・ラウンド(勝ち抜き戦)
++両者のゲームの勝利数に差がある:ゲームの勝利数が多い方がマッチ勝者
++両者のゲームの勝利数に差がない(★基本的にBO1で対戦するため、両者の勝利数は0勝であり、ここで判定されることが多い)
+++両者のシールド数に差がある:シールド数が多い方がマッチ勝者
+++両者のシールド数に差がない:予選ラウンドの上位者がマッチ勝者

ただし、大会によっては異なる規定が採用される場合がある。

たとえば、DMGP2025-2nd((ttps://inspire-jp.net/dmgp2025-2nd/regulation/))では、予選ラウンド・決勝ラウンド第1~4回戦・決勝ラウンド第5~7回戦では、制限時間が到達したターンの内に勝敗が決さなかった場合、それぞれ以下のルールを採用していた。
-予選ラウンド(トリプル・エリミネーション方式、BO1):そのゲームとマッチは[[両者敗北]]。
-決勝ラウンド第1~4回戦(シングル・エリミネーション方式、BO1):上記の標準ルールに準ずる。
-決勝ラウンド第5~7回戦(シングル・エリミネーション方式、BO3):追加で最大3ターン行い、それでも勝敗が決定しなかったら、シールド数の多いプレイヤーをそのゲームの勝者とし、シールド数が同数である場合は、シールド差が生じるまでゲームを続行し、シールド差が生じた時点でシールド数の多いプレイヤーをそのゲームの勝者とする。こうして勝敗を決めたことによりゲームの勝利数が両者同数となる場合は、シールド差が生じた時点でシールド数の多いプレイヤーをそのマッチの勝者とするサドンデスゲームを行う。

一般の[[チャンピオンシップ]]などでも制限時間到達で[[両者敗北]]のルールが一般的。

**時間制限による勝敗決定の利用 [#result_determination_usage]
時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合は、[[遅延行為]]の非紳士的行為となり、失格処分となる。

[[【シールドプリズン】]]のような、積極的に勝つことを放棄した専守防衛のデッキが存在する。

こうしたデッキの勝ち筋は、相手の自然な[[ライブラリアウト]]と時間制限による勝敗決定の2つがある。シールド数の多いプレイヤーを勝者とするルールと相性が良く、両者敗北とするルールと相性が悪い((両者敗北になるくらいなら[[投了]]した方が、対戦相手・マッチ・ウィン・パーセンテージ(オポ)の観点からマシではあるが、[[【シールドプリズン】]]自体が[[総合ルール]]外のルールで勝とうとしているデッキであることから、嫌われがちなこともあり、オポを犠牲にして投了せずに両者敗北となることがままある。))。相手の自然な[[ライブラリアウト]]を狙われる側に[[山札回復]]手段がない場合、仮に時間が無制限であるとするなら山札回復手段があり、ダイレクトアタックも通らない[[【シールドプリズン】]]側が勝利となる。

実際は時間制限があるため、[[ライブラリアウト]]を狙われる側の山札が尽きる程度にターン経過する前に制限時間に達した場合、時間制限による勝敗決定がされる。したがって、[[ライブラリアウト]]を狙われる側は、1ターン当たりの時間をできるだけ引き延ばすことに意味が出てくることになるが、上述の通り、そうした行為は[[遅延行為]]の非紳士的行為にあたる。

**その他 [#others]
-デュエマではあまり使われないが、時間制限による勝敗判定やそれによる勝利をTime Over Death(TOD)ということがある。

-他TCGによっては1ターンに掛けられる考慮時間の目安を提示している場合がある。
『遊戯王』では1ターン3分の考慮時間の目安が提示されており、事実上この時間内での遅延行為に近しい行為がある種許可されていた。

-1ターンにかけられる時間を制限する手法は、[[選ばせ除去]]・[[ブロック]]判断・[[シールドチェック]]での能力発動有無・相手側の能力解決などもあり、非ターンプレイヤー側の思考時間も少なからず入るため、難しいとされる。チェス・クロックを用いれば、どちらのプレイヤーの思考時間であるかを区別できる余地があるが用具準備の手間もあり、一般的ではない。

**参考 [#reference]
-[[競技イベント運営ルール]]
-[[両者敗北]]
-[[特殊勝利]]
-[[遅延行為]]

*制限時間 (デュエプレ)  [#dmps]

TCG版と異なり、「ジャッジによる『手札にゲームに大した意味のある行動を取れない状況で時間をかけて『考え込んで』いて、時間を食いつぶしていた』などの[[遅延行為]]を指摘されない」「ループにおける手順の省略が提示できない」などの制約がある。

それらについて[[無限ループ#dmps]]に書かれた方法で仕様(アップデートで更新されることもある)で対策が試みられている。

**ターン毎・行動毎の制限時間 [#j0ab1757]
アプリによる自動管理で、どちらの思考時間かを明確かつ容易に区別できるようになったため、ターンプレイヤーが1ターン当たりにかけられる思考時間が定められている。
1ターン当たりの制限時間に達した場合は、強制的にそのターンを終了する。また、その際に未解決・解決中の効果や[[攻撃強制]]が存在する場合、新たに能力が誘発した場合などはランダムな対象を選んで自動で処理される。
各効果解決時の対象選択や[[シールドチェック]]でも10秒程度の思考時間が設けられている。
以下は、対人戦(([[ランクマッチ]]、[[カジュアルマッチ]]、[[SPルールマッチ>SPルール]]、[[ルームマッチ]]、[[クイック・ピック]]、[[BATTLE ARENA]]が該当))に関するヘルプの記述であるが、NPC戦も以下の設定とは異なるが制限時間が設けられている。
 ターンには制限時間が設けられます
 制限時間はターン数に応じて異なります
 
 1ターン目・・・60秒
 2ターン目・・・70秒
 3ターン目以降・・・90秒
 
 制限時間を超えると強制的に相手のターンに移ります
 
 ターンの制限時間は、相手への選択権の移行に伴う思考時間によって変動します
 
 制限時間内にターンを終了していない場合は強制的に相手ターンに移ります
 
 尚、能力や効果によってターン中に強制的に指定の行動を行っていない状況でターン制限時間を迎えた場合は、その能力及び効果を、対象をランダムに決定し、それを実行します
-対人戦の制限時間について、ヘルプでは上記のように記載されているが、2026年8月時点の実際の1ターン目の思考時間は120秒、3ターン目以降の思考時間は100秒でそれぞれで設定されている(2ターン目だけ短い)。それぞれ過去に「一時的に」時間変更された経歴がある((https://dmps.takaratomy.co.jp/news/1874 と https://dmps.takaratomy.co.jp/news/8732))ので、一時的措置が恒久的措置へと転じたがヘルプの更新を忘れている、もしくは制限時間を元に戻し忘れている可能性がある。
-各ターンの制限時間が20秒を切ると、時間計測バーが出現する。

-概ね以下のものが上記の思考時間としてカウントされる。
++手札のカードが[[マナチャージ]]・[[実行]]可能な時間(手札のカードに緑もしくは赤枠が表示されている時間)
++クリーチャーが[[攻撃]]可能な時間(バトルゾーンのクリーチャーに緑枠が表示されている時間)
++上記i, ii以外のタイミングで発生した、ターンプレイヤー側のなんらかの選択画面で一定秒数(5秒程度)を超えた分
---選択する効果を含む[[cip]]や[[呪文能力]]が公開情報のみに閉じているカードは、[[メインステップ中]]にコスト([[代替コスト]]を含む)を支払って実行しようとする場合、実際に実行する前に必要な選択を行うが、この時背景の手札は緑枠が表示されたままであるので、この選択中は一定秒数云々関係なく全量が思考時間に含まれる。
---選択する効果を含む[[cip]]や[[呪文能力]]が公開情報のみに閉じているカードは、[[メインステップ]]中にコスト([[代替コスト]]を含む)を支払って実行しようとする場合、実際に実行する前に必要な選択を行うが、この時背景の手札は緑枠が表示されたままであるので、この選択中は一定秒数云々関係なく全量が思考時間に含まれる。
---ターンプレイヤー自身のカードの効果はもちろん、相手プレイヤーのカードの効果でターンプレイヤーが何らかの選択を強いられる場合([[選ばせ除去]]や[[セルフハンデス]]等)もこれに含まれる。
-上記以外は概ね思考時間としてカウントされない。いくつか以下に例示する。
--[[《ホーリー・スパーク》]]を唱える時、カード画像が大きく表示されてからオールタップ演出が終わるまでの間。
--自分のターン中に自分が呪文を唱えた時、相手の[[《爆鏡 ヒビキ》]]の能力解決時ボイスが再生され、ランデスが終わるまでの間。
--相手のシールドをブレイクした時、相手が[[シールドチェック]]している間。

-敗北濃厚のプレイヤーが[[投了]]することなく放置(いわゆる切断)した場合の対策が存在する。そのターン中に何も操作せずに制限時間によるターン終了が行われ、さらにその次のターンにも何も操作せずに制限時間によるターン終了が行われる時、放置プレイヤーは敗北する。なお、ターン終了ボタンの押下は操作に含まれるので、[[手札・マナ・盤面の状況がどうあれ90秒(上記の一時的措置を踏まえると100秒)弱待機>遅延行為]]した上でターン終了ボタンを押下すれば放置した扱いにはならない。
--インターネット環境不良・端末の電池切れなどの事故でも上記の措置は適用される。
--NPC戦では上記の放置プレイヤーの強制敗北措置は存在しない。

-TCGでは、「手札にゲームに大した意味のある行動を取れない状況で時間をかけて『考え込んで』いて、時間を食いつぶしていた」場合は、[[遅延行為]]として処罰の対象になるが、デュエプレでは上記の機械的な制限時間システムが導入されているためか、(現実的に処罰が困難な)通常の[[ランクマッチ]]はもちろん、[[BATTLE ARENA]]やデュエプレグランプリなどの[[公式大会]]においても[[遅延行為]]を処罰する明確な規定は存在しない((「大会運営スタッフの大会進行上必要な指示、要請に従わないこと。また、大会進行、運営を意図的に妨害すること」という規定に抵触する可能性はある。))。

-大会によっては、「20分/30ターン経過して勝敗が決まらなかった場合は両者敗北」などの追加ルールが定められることもある。

-過去には、思考時間ではなく演出も含めた経過時間でターンの強制終了が判断されていた時期があった(([[一部カードの演出およびターンの制限時間調整について>https://dmps.takaratomy.co.jp/news/1874]]))。[[【ロマノフマッハアーマー】 (デュエプレ)]]は、[[墓地]]と[[山札]]の2か所で当時は演出の長かった[[探索]]を行っていたため、この経過時間に引っかかり[[ワンショット]]に失敗する事例が多発していた。現在は演出時間は制限時間に含まれないようになっている。

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