#author("2023-11-16T08:07:11+09:00","","")
#author("2023-11-17T05:34:49+09:00","","")
*運ゲー [#q0b38a44]

ある[[環境]]または試合において、運の占める割合があまりにも大きくなること。
「勝敗があまりにも運(偶然)によって左右されてゲームとして成り立っていないゲーム」といった意味合い。

[[デッキビルディング]]や[[プレイング]]といった、[[ゲーム]]における他の要素を否定し、そこにかける労力を無駄にしてしまうため、あまり望ましい状態ではない。

昨今の[[デュエル・マスターズ]]、ひいてはTCG業界・ゲーム業界の競技性の高まりから、競技シチュエーションにおいては運ゲーや運要素による逆転要素は嫌悪・軽蔑、敬遠される傾向にある。
これは、勝利するには「今までに積み重ねてきた実力や勘」よりも「その場の運」の方が重要、となっては競技ゲームとして成立しなくなる為である。
結果逆転要素がすべて封殺・無視された状態で敗北を迎えるという事も少なくなくなり、[[カジュアル]]ではこのような状態が逆に嫌悪される事もある。

[[対話拒否]]は運ゲーや運要素・駆け引きによる逆転を嫌った結果自身で勝ち筋を完結させてしまうものであり「運ゲーを許さない」という意味では対極に位置する概念である。

**否定的・侮蔑的なニュアンスを含まない「運ゲー」 [#v0cccca0]
否定的な意味ではなく、意図して戦術として組み込まれる「運ゲー」は、[[ガチンコ・ジャッジ]]、[[山札]][[シャッフル]]からの[[コスト踏み倒し]]等、自身だけでは結果の操作が難しい不確定要素をふんだんに使って戦う戦法である。何もかもが運という完全な運ゲーというわけではなく、[[デッキビルディング]]によって運の幅は変わってくる。

当然ながらこういった[[デッキタイプ]]は爆発力は大きいものの[[振れ幅]]が大きく、[[事故]]を起こせば何もできずに負けてしまう事も多い為、安定した戦績を残せない事が多い。

[[S・トリガー]]も、何枚シールドに埋まっているか、重要なタイミングでめくれるかといった運要素が強い。しかし、どのS・トリガーを何枚入れるかといったデッキビルディングが関わってくる。むしろS・トリガーを多めに入れて相手のビートダウンに対するカウンターを戦術に取り入れた[[【トリガービート】]]というデッキタイプも存在する。

互いの[[手札]]と[[バトルゾーン]]の[[カード]]が少なくなって[[今引き]]のみで戦うようになった状態も一種の運ゲーといえる。

**その他 [#xa367ab3]
-「運ゲー」だけでなく「([[プレイヤー]]の実力に左右されない)運の要素が絡む事象」の存在自体に否定的・侮蔑的な見方をする者もいる。
しかし、そもそもカードゲームにおいて''運の要素はつきもの''なはずであり、運ゲーとは一回のデュエルの勝因や敗因を語る言葉ではない。
もちろん、自身が安定性の高いデッキ構築を目指して堅実な運用をすることは立派なプレイスタイルの1つだが、運の要素そのものを否定するならば、極端な話プレイヤー間の実力差([[プレイング]]だけではなく[[デッキビルディング]]の腕も含む)と初手で勝敗が決してしまい、それこそ駆け引きや読み合いなど、[[ゲーム]]自体は単なる茶番となってしまうだろう。
しかしそもそもTCG、ひいてはカードゲームにおいて''運の要素はつきもの''なはずであり、運ゲーとは一回のデュエルの勝因や敗因を語る言葉ではない。
もちろん、個人として安定性の高いデッキ構築と堅実な運用を目指すことは立派なプレイスタイルの1つだが、運の要素そのものを否定するならば、極端な話プレイヤー間の実力差([[プレイング]]だけではなく[[デッキビルディング]]の腕も含む)と初手で勝敗が決してしまい、それこそ駆け引きや読み合いなど、[[ゲーム]]自体は単なる茶番となってしまうだろう。
相手の[[今引き]]や[[S・トリガー]]等まで許せないというのなら、カードゲーム自体をやらない方が建設的である。もし完全に運の要素を排そうとするならば、それは将棋やチェスのようにデッキや初手の自由度に差が存在しないゲームであるべきであり、そしてそれは「カードゲーム」の遊び方を完全に逸脱し、否定するのと同義である。
--特にデュエル・マスターズはS・トリガーがゲームの華形の1つにもなっており、上述のように構築が大事とはいえ、公式も多少は「運も実力の内」と認めているといえる。
--特にデュエル・マスターズはS・トリガーがゲームの華形の1つにもなっており、上述のように構築が大事とはいえ、公式も多少は「運も実力の内」と認めていると言える。
事実、強力なS・トリガーメタになるカードには規制されたものも多いほか、[[開発部セレクションデッキ]]のフレーバーテキストでは「[[S・トリガー]]を信じるのも一つの手」と公式自らが時には運に頼る事を推奨するほどである。
//上記のようなロマンタイプの運ゲーデッキは爆発力の高さ(ネタ性)から寧ろ[[カジュアル]]に適している、仲間内だけでやってほしいというプレイヤーも存在するが、相手にデッキタイプを強要するのはマナー違反である。住み分けの話と言えるかもしれない。
-デュエル・マスターズは先攻・後攻を[[ジャンケン]]で決めるため、[[ビートダウン]]の[[ミラーマッチ]]のように、先攻が圧倒的に有利な状況になる場合が、([[ジャンケン]]による)運ゲー、ジャンケンゲーなどといわれることがある。
とはいえ、大会でも[[カジュアル]]でも十分起こり得るため、多少は覚悟した方がいいだろう。
とはいえ、大会でも[[カジュアル]]でも十分起こり得るため、多少は覚悟すべきである。
--逆に[[《炎舌実況 DJ・ショー》]]や[[《「拳」の頂 デシブコ・グーチーパ》]]を始めとした、ジャンケンそのものに起因した能力を持つカードは、「意図して戦術として組み込まれる運ゲー」であり、非難すべきではないといえる。

-[[《無双竜機ボルバルザーク》]]が[[殿堂入り]]していなかった[[聖拳編環境]]には、デュエル・マスターズそのものが「運ゲー」と皮肉られることがあった。

-[[【超次元ダーツ】]]は1ターン目から[[《ロスト・ソウル》]]や[[超次元]][[呪文]]を唱えられる可能性があり、初手と[[シールド]]の状態で勝負が決まる運ゲー[[デッキ]]と呼ばれた。
--それを考慮してか、[[《ラッキー・ダーツ》]]は殿堂入りしている。

-[[【ミラクルとミステリーの扉】]]、[[【獰猛ブラスター】]]、[[【ミステリー・キューブ】]]はいずれもランダム要素の強い[[コスト踏み倒し]]を行う[[デッキタイプ]]であった。そのため、それらが流行していた[[エピソード2環境]]から[[エピソード3環境]]でも、運ゲーという言葉をしばし耳にすることがあった。かつて猛威を振るったこれらですらも、やがて不確定要素の強さや[[コスト踏み倒しメタ]]の普及から[[環境]]からは遠のき、[[《獅子王の遺跡》]]を始めとした順当な[[マナブースト]]や[[マナ回収]]による確実な[[召喚]]が重要視されている点からも、運ゲーが嫌われるようになった事がうかがえる。

-逆に[[殿堂ゼロデュエル]]は、上述した「運ゲー」を引き起こすカードたちを好きなだけ採用できるという、究極の運ゲー環境とも呼べるレギュレーションである。[[《ラッキー・ダーツ》]]や[[《“轟轟轟”ブランド》]]による[[1ターンキル]]は当たり前、そうでなくとも2ターン目には[[《ヘブンズ・フォース》]]や[[《ベイB ジャック》]]で制圧される事も日常茶飯事。もっとも、そうした運ゲー的要素を楽しむという面が大きいのもまた事実であるが。
-[[《無双竜機ボルバルザーク》]]が[[殿堂入り]]していなかった[[聖拳編環境]]には、デュエル・マスターズそのものが「運ゲー」と皮肉られることがあった。

-逆に[[殿堂ゼロデュエル]]は、上述した「運ゲー」を引き起こすカードたちを好きなだけ採用できるという、究極の運ゲー環境とも呼べるレギュレーションである。[[《ラッキー・ダーツ》]]や[[《“轟轟轟”ブランド》]]による[[1ターンキル]]は当たり前、そうでなくとも2ターン目には[[《ヘブンズ・フォース》]]や[[《ベイB ジャック》]]で制圧される事も日常茶飯事。
運ゲー的要素も楽しむフォーマットと考えるべきだろう。
**参考 [#p9ecf386]
-[[用語集]]
-[[ジャンケン]]
-[[ミラーマッチ]]
-[[今引き]]
-[[S・トリガー]]
-[[ガチンコ・ジャッジ]]
-[[デッキタイプ]]
-[[ボルバル・マスターズ]]

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