流牙(りゅうが) シシマイ・ドスファング》

流牙 シシマイ・ドスファング VR 水/自然文明 (5)
クロスギア:サムライ
これをクロスしたクリーチャーのパワーは+6000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。
これをクロスしたクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す。
侍マジック(このカードをジェネレートした時、バトルゾーンに自分のサムライ・クリーチャーがあれば、自分の山札を見る。その中から《流牙 シシマイ・ドスファング》を1枚選び、コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする)

DM-31で登場した/自然サムライクロスギア

能力パンプアップシールドブレイク数の増加、モヤシ能力付与クロスギアの中では重い事もあり、3種類も能力がある。

どれもあまり小回りの利くものでは無いが、パワーの上がり幅も大きくブレイク数も無条件で増加するため、どんなクリーチャーに付けてもフィニッシャーとして使えるようになる点が優秀。

特筆すべき点として、侍マジックが挙げられる。
サムライクリーチャーがいることが前提だが、ジェネレートされるとデッキからもう1枚《流牙 シシマイ・ドスファング》を場に出す事ができる。この時、ジェネレートならば良いので、侍流ジェネレートジェネレートしても場に出す事ができる。

しかし、問題はその重さである。
同じく5コストクロスギアである《バジュラズ・ソウル》の場合、2枚のランデスによって非常に簡単にアドバンテージを得る事が出来た。だが、こちらはブレイク数の追加やモヤシ付与といったアドバンテージに直結しない能力のため、使い勝手は劣る。

そのスペックを活かすためには、クロスにかかるマナコストを踏み倒せるようにするべきだろう。たとえば、マナコストなしで好きなだけクロスギアクロスできる《ボルベルグ・クロス・ドラゴン》シナジーが強い。

2枚出したこのカードを一度にクロスでき、シールドを大量にブレイクできる。さらに手札に戻る効果スピードアタッカーがかみ合い、実質8マナ払うことで破壊されないような性能となる。欠点は残念ながらサムライでないことか。

デッキビルディング次第では手軽に打点を稼げるようになるので、うまく工夫して使いたい。

  • 侍マジックで出た《流牙 シシマイ・ドスファング》はジェネレートされたわけでない。よって、侍マジックが次々と連鎖し、山札にあるすべての《流牙 シシマイ・ドスファング》を出せるということはない。

デュエル・マスターズ プレイスでは

流牙 シシマイ・ドスファング R 水/自然文明 (5)
クロスギア:サムライ
クロス[水/自然(2)]
このクロスギアをジェネレートした時、自分のサムライ・クリーチャーがあれば、自分の山札から《流牙 シシマイ・ドスファング》を1枚をバトルゾーンに出す。その後、山札をシャッフルする。
これをクロスしたクリーチャーのパワーは+6000され、シールドをさらに1つブレイクする。
これをクロスしたクリーチャーが破壊される時、かわりに自分の手札に戻す。

DMPP-11で実装。レアリティレアになり、クロスする時のコストが2に減った。

キーワード能力の「侍マジック」は、普通のテキストへと改められている。

  • デュエプレ初の多色クロスギアである。DMPP-11時点ではこれ1枚のみ存在していた。

関連カード

フレーバーテキスト

収録セット

デュエル・マスターズ

デュエル・マスターズ プレイス

参考