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流牙 シシマイ・ドスファング VR 水/自然文明 (5) |
クロスギア:サムライ |
これをクロスしたクリーチャーのパワーは+6000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。 |
これをクロスしたクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す。 |
侍マジック(このカードをジェネレートした時、バトルゾーンに自分のサムライ・クリーチャーがあれば、自分の山札を見る。その中から《流牙 シシマイ・ドスファング》を1枚選び、コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする) |
能力はパンプアップ、シールドブレイク数の増加、モヤシ能力の付与。クロスギアの中では重い事もあり、3種類も能力がある。
どれもあまり小回りの利くものでは無いが、パワーの上がり幅も大きくブレイク数も無条件で増加するため、どんなクリーチャーに付けてもフィニッシャーとして使えるようになる点が優秀。
特筆すべき点として、侍マジックが挙げられる。
サムライクリーチャーがいることが前提だが、ジェネレートされるとデッキからもう1枚《流牙 シシマイ・ドスファング》を場に出す事ができる。この時、ジェネレートならば良いので、侍流ジェネレートでジェネレートしても場に出す事ができる。
しかし、問題はその重さである。
同じく5コストのクロスギアである《バジュラズ・ソウル》の場合、2枚のランデスによって非常に簡単にアドバンテージを得る事が出来た。だが、こちらはブレイク数の追加やモヤシの付与といったアドバンテージに直結しない能力のため、使い勝手は劣る。
そのスペックを活かすためには、クロスにかかるマナコストを踏み倒せるようにするべきだろう。たとえば、マナコストなしで好きなだけクロスギアをクロスできる《ボルベルグ・クロス・ドラゴン》とシナジーが強い。
2枚出したこのカードを一度にクロスでき、シールドを大量にブレイクできる。さらに手札に戻る効果とスピードアタッカーがかみ合い、実質8マナ払うことで破壊されないような性能となる。欠点は残念ながらサムライでないことか。
デッキビルディング次第では手軽に打点を稼げるようになるので、うまく工夫して使いたい。
流牙 シシマイ・ドスファング R 水/自然文明 (5) |
クロスギア:サムライ |
クロス[水/自然(2)] |
このクロスギアをジェネレートした時、自分のサムライ・クリーチャーがあれば、自分の山札から《流牙 シシマイ・ドスファング》を1枚をバトルゾーンに出す。その後、山札をシャッフルする。 |
これをクロスしたクリーチャーのパワーは+6000され、シールドをさらに1つブレイクする。 |
これをクロスしたクリーチャーが破壊される時、かわりに自分の手札に戻す。 |
DMPP-11で実装。レアリティがレアになり、クロスする時のコストが2に減った。
キーワード能力の「侍マジック」は、普通のテキストへと改められている。