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超えるメラッチ R 水/火文明 (4) |
クリーチャー:ファイアー・バード炎/革命軍 5000 |
ジャストダイバー(このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは相手に選ばれず、攻撃されない) |
相手のターン中に、相手のクリーチャーが召喚以外の方法で出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く。 |
DM24-EX2で登場した水/火のファイアー・バード炎/革命軍。
《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》方式のコスト踏み倒しメタが2色のコスト4になった代わりにジャストダイバーが付いた。
相手の行動より先に出して牽制するメタクリーチャーの性質上、コストが倍になっているというのはかなり痛い。その分、着地してしまえばジャストダイバーと全体除去にも引っかかりにくい高めのパワーによって守られるのはかなりの強み。
どうにかして早期に出すか、登場が遅れたとしても十分な圧になるよう工夫して盤面を形成していく必要がある。
ファイアー・バードのサポートを活用するのが一つの手。《ハッター・ルピア》のメクレイドで出せれば3ターン目に着地させることができ、あちらの踏み倒しメタとは微妙に性質が違うために互いの隙をカバーできる。
《アリス・ルピア》で出す場合はコスト踏み倒しメタとしての性能との両立はできないが疑似アンタッチャブルのスピードアタッカーとして役立つ。
ドギラゴンのファイナル革命から踏み倒すのも想定された挙動なのだろう。《蒼き夢双 ドギラゴン天》からならばあちらのバウンスでメタ対象の出し直しを強要しつつ、盤面をジャストダイバー適用中のクリーチャーで固めることで打開の隙を与えにくい。
《蒼き団長 ドギラゴン剣》であれば上記の《アリス・ルピア》同様に選ばれないスピードアタッカーとできる。
ただ、注意すべき点は《飛翔龍 5000VT》での全体除去とロックに引っ掛かる点。少しでももたつくと《飛翔龍 5000VT》の餌食にされるため、早期決着を心掛けたいところ。