文明
デュエル・マスターズには5つの勢力があり、これらを文明と呼ぶ。
文明には光、水、闇、火、自然の5つがあり、異なった思想・特徴を持っている。多くのカードはこれら5大文明の一つ以上に属している。
また、このほか、どの文明にも属さない無色(ゼロ文明)も存在する。
ゲームとしての文明
カードの特性の一つ。
それぞれの文明には大枠でそれぞれの特徴が決められており、それはカードのデザインにも影響を及ぼしている。この特徴の割り当ては、開発用語でカラーパイと呼ばれる[1]。
カードの文明は、光、水、闇、火、自然の5つがある。
「光文明」「水文明」…と呼ばれることはあるが、これらはどちらかと言えば背景ストーリーにおける文明の呼び方であり、カードの能力テキストではあまりに使われない。ただし、超天篇のマナドライブのテキストで使われるようになる。
文明を持たないカードは「無色」と呼ばれ、背景ストーリーのゼロ文明に当たる。ゲーム上ではゼロ文明という文明は存在しない。逆に背景ストーリーで、ゼロ文明が無色と呼ばれることはない。詳しくは「無色」の頁で。
例えば、
- 水は頭脳的で狡猾であることからゲーム中の選択肢を増やすドロー手段に優れる
- 光は堅固な空中要塞の防衛能力・組織的な戦力運営を特徴とすることからブロッカーの性能が優秀で全体強化に長ける
などである。
- しかしながら、これはあくまでカードプール全体としてのデザインの指針である。個々のカードを比べた場合、例えば、全ての水のドローカードは光のいかなるドローカードよりも強力である、とは限らない。代表的なものとして、《ペコタン》と《磁力の使徒マグリス》などが挙げられる。
- 無色はデザイン方針は全く決められていない。むしろ、方針を持たないことが方針といったところか。
背景ストーリーの文明
光文明、水文明、闇文明、火文明、自然文明の五大文明に、ゼロ文明が存在する。
背景ストーリーで活躍する勢力は、大抵が1〜3程度の文明に属している。
ストーリーの黎明期には五大文明の全面戦争が描かれ、その後も闘魂編〜聖拳編におけるバーニング・ビースト(火と自然の徒党)、戦国編序盤におけるナイト(光/水/闇の貴族)など、文明の設定がストーリーにも生かされている。
後にゼロ文明というどこにも五大文明のどこにも属さない文明が登場する。
しかし、黎明期を除けばそれぞれの文明は必ずしも一枚岩というわけではなく、いつも国のような存在だというわけではない。
- それぞれの文明には相性の良い文明と悪い文明が設定されている。このことから、前者を友好色、後者を対抗色(敵対色)と呼ばれている。しかし、これは背景ストーリーでの話であって、ゲームでは別の話。
「色」として
MTGの影響もあってか、5つの文明は「色」として捉えられることも多い。
すなわち、光=白、水=青、闇=黒、火=赤、自然=緑、ゼロ文明=無色となる。
これをなぞってか、友好文明などとは言わず、大抵は友好色、敵対色(対抗色)などと言われる。また、2つ以上の文明に属するカードも多文明カードではなく、多色カードと呼ばれる。
デッキシヴィライゼーション(deck civilization)などとは言わず、デッキカラー(deck color)と言われるのも同じようなこと。
なお、総合ゲームルールでは、光は黄色、闇は黒または紫、無色は白として定義されている。
- このシステムはもちろん同社のMagic:The Gatheringの色のシステムを由来とするのだが、そちらとは根本的に違う部分も多々ある。例えば、MTGでDMの光に相当する"白"には最も多く人間型のクリーチャーが存在するが、DMの光には人間型の種族は少ない。
他にも相違点は多々あり、あくまで元にしているというだけで、当然ながら別ゲームとして考えるべきである。ちなみにこの「数種の勢力を設定してゲームをデザインする」というMTGを元ネタとする方向性は、別にDMだけではなく、現在市場で活躍するほとんどのTCGに当てはまる。
- エピソード1以前では文明を持たない、いわゆる無色のカードは存在しなかった。デュエル・マスターズ誕生から10年を経たエピソード2にて初の無色カード「ゼロ文明」が登場した。公式HPでも触れられているが、新たな文明ではなく、あくまで文明を持たないカードの総称である(仮に第6の新たな文明だった場合、「無色のカードをプレイする際に無色のマナが必要になる」という解釈になるため)。
文明一覧
各文明の詳しい特徴については、それぞれの項を参照。
⇒光文明
⇒水文明
⇒闇文明
⇒火文明
⇒自然文明
⇒無色(ゼロ文明)
⇒多色(レインボー)
参考