公式(こうしき)ルール

デュエル・マスターズの公式ルールを解説する。(ルールの項目も参照。)
なお、ここでは通常の1対1のデュエマについて述べる。多人数戦についてはそちらのページを参照のこと。

  1. ゲームの概要
  2. カードの情報
  3. ゾーン
  4. ゲームの準備
  5. ゲームの進行

ゲームの概要

プレイヤークリーチャー召喚したり呪文唱えたりしながら、自らが操るクリーチャーで相手クリーチャーや相手プレイヤー攻撃していく。
プレイヤーは「シールド」と呼ばれる5枚のカードで守られており、相手プレイヤー攻撃することでシールドブレイクすることができる。[1]シールドを全て失った相手に攻撃してとどめの一撃を与えれば勝利である。
ただし、ブレイクされたシールド手札に加えられ、それがS・トリガーであれば即座に使用できるため、そこから反撃することも可能である。これにより、逆転性の高いスリリングなゲームが楽しめるようになっている。

カードの情報

カードに記載されている情報にはカード名種類文明種族コストマナ数パワーテキストカードイラストイラストレーターフレーバーテキストレアリティ、カード番号がある。
ただし全てのカードに全ての情報があるわけではなく、パワーのようにクリーチャーだけに記載されている情報や、フレーバーテキストのようにカードごとにあったりなかったりする情報もある。

#region2(以下、それぞれの情報について詳述){{
:カード名|カード上部に大きく書かれている(神帝など一部例外あり)。「デッキに同じカードは4枚まで」という制限はここで判別する。

:カードの種類|カードイラストの下に書かれており、クリーチャー呪文クロスギアなどのカードタイプと、進化サイキックエグザイルなどの特殊タイプの2つによって構成される要素。カードタイプは単体で意味を成し、全てのカードが有する。特殊タイプはより厳密にカードタイプを分割するもので、2種類以上の特殊タイプを持つカードも存在する。
表記としては『〇〇(特殊タイプがある場合)△△(カードタイプ)』といった形である。
表示例:進化クリーチャー

:文明|カードの色。(白)、(青)、(黒)、(赤)、自然(緑)の5色があり、文明ごとに大雑把な傾向がある。また2つ以上の文明を併せ持つ多色カードや、何の文明も持たない無色カードも存在する。
コストを払ってカードをプレイする際、そのカードが持つ文明のカードを少なくとも1枚ずつ、マナゾーンタップする必要がある。(コストが軽減されている際でも同様)

:種族|クリーチャーオレガ・オーラ及び一部の呪文クロスギアのみが持つ情報。カード名の下に小さく書かれている。
アーマード・ドラゴンオリジンフェニックスなど、様々な種族が存在し、種族ごとに名前やイラスト能力などに共通点があることが多い。

:コスト|カードの左上に書かれた数値で、一般に強力なカードほど大きい。カードをプレイする際、マナ数の合計がこの数値と一致するようにマナゾーンのカードをタップする必要がある。

:マナ数|カードの下中央に逆さ向きで書かれた数で、マナゾーンタップした時に生み出せるマナの数を表す。ほぼ全てのカードのマナ数は1であり、5色レインボーは0。サイキックドラグハートGRの特性を持つクリーチャーはそもそもマナゾーンに留まることができないのでマナ数が描かれていない。(それらのカードを使ってバトルゾーンからマナを生み出す場合は5色と同じく文明は生み出せるものの生まれるマナは0として扱う。)

:パワー|カードの左下に書かれた数値で、クリーチャーのみが持つ情報。クリーチャーバトルでの強さや破壊されにくさを示すパラメータで、大きいほど強力。基本的に1000の倍数で、一部のクリーチャーは500の倍数()。

:テキスト|能力欄。カードの下半分を占めており、特殊能力やキーワード能力が記述される。

:カードイラスト|カードの上半分に描かれたイラスト。種族ごとに共通の特徴があったりするが、ゲームには直接使用しない。

:イラストレーター|カードイラストの右下隅に小さく書かれた、そのイラストを描いた絵師の名前。一部例外を除いてゲームには直接使用しない。

:フレーバーテキスト|テキスト欄の下に小さく書かれた、デュエル・マスターズの世界観を表現した文章。ないものもある。一部例外を除いてゲームには直接使用しない。

:レアリティ|カードの手に入れやすさを表すもの。コモンアンコモンなどのありふれたものからレアベリーレアスーパーレアなど入手しにくいもの、ビクトリーレジェンドマスターなど希少なカードにのみ与えられる称号もある。プロモカードなどはついていないこともある。ビクトリー例外を除き、ゲームには直接使用しない。
//レアリティカードの手に入れやすさを表す、右下に小さく示されたアイコン。手に入れやすい方から順にコモンアンコモンレアベリーレアスーパーレアスペシャルスーパーレア)、ビクトリーダブルビクトリーレジェンドカード禁断レジェンドカードの10種類があり、プロモカードなどはついていないこともある。ビクトリーを除き、ゲームには直接使用しない。

:カード番号|カードの右下隅に小さく書かれた、それぞれのカードを区別する番号。同じカード名のカードでも、再録されたものはカード番号が変わる。ゲームには直接使用しない。
}}

ゾーン

プレイヤーのフィールドはそれぞれバトルゾーンシールドゾーンマナゾーン山札手札墓地超次元ゾーン超GRゾーンという8つのゾーンとどこでもないゾーンで成り立っている。
なお、各プレイヤーがいつでもカードを確認できるゾーンを「公開情報」、一部もしくは全てのプレイヤーがカードの中身を見ることのできないゾーンを「非公開情報」と呼ぶ(ただし枚数はどのゾーンでも確認可能)。
どこでもないゾーン以外を表にすると以下の様な形でゲームを始める↓

ゲーム開始時点ではそれぞれ枚数制限があるものの、カードの効果によって枚数が各ゾーンの規定枚数より増えてもゲームの進行上問題はない。
(例:《怒流牙忍法 次元隠しの術》によって8枚以上超次元ゾーンにカードがある状態など)

#region2(以下、それぞれのゾーンについて詳述){{
:バトルゾーン|クリーチャークロスギアなどを置く、デュエルの中心となる戦場。ここのみ各プレイヤー共通のゾーンで、公開情報。

:シールドゾーン|バトルゾーンより手前にある、プレイヤーを守るシールドを並べる場所。非公開情報。

:マナゾーン|シールドゾーンの下にある、マナを生み出すためのカードを置く場所。ここにあるアンタップ状態のカードをタップすることでコストを支払い、カードをプレイすることができる。公開情報。

:山札|シールドゾーンの右横にある、未使用のカードが置かれる場所。ここのカードがなくなると負け(>ライブラリアウト)。非公開情報。

:手札|各プレイヤーが手に持っているカード。内容は自分だけが確認できる。

:墓地|山札の右横にある、破壊されたクリーチャー唱え終わった呪文など、主に使用済みのカードが置かれる場所。公開情報。

:超次元ゾーン|サイキックおよびドラグハートを置くための特殊なゾーン。墓地の右横にあり、ゲーム開始時の枚数の上限は8枚。公開情報。
(超GRゾーンと同じく墓地の右横という決まりはあるものの、両方使用する場合どちらを墓地の右横に置くかは決まってはいない。)

:超GRゾーン|GRクリーチャーで構成された超GRを置くためのの特殊なゾーン。墓地の右横にあり、ゲーム開始時の枚数は12枚ちょうどでなければならない。非公開情報。
(超次元ゾーンと同じく墓地の右横という決まりはあるものの、両方使用する場合どちらを墓地の右横に置くかは決まってはいない。)

:どこでもないゾーン|プレイされたカードが解決されるまで置かれる領域。厳密にはゾーンではない。唱えている途中の呪文などがこのゾーンにある。
}}

ゲームの準備

  1. デッキを各プレイヤーが1つずつ用意する。
    デッキを構成するカードは通常カードが過不足なく40枚。サイキックおよびドラグハートが合計0〜8枚で、同じカード名のカードは4枚までしか入れられない。超GRは0枚かちょうど12枚でなければならず、同じカード名は2枚までしか入れられない。また殿堂入りプレミアム殿堂などのレギュレーションも守る必要がある。
  2. デッキの確認をする。
    お互いのデッキを交換し、サイキックドラグハート《FORBIDDEN STAR〜世界最後の日〜》《滅亡の起源 零無》零龍星雲4種を除く枚数が40枚ちょうどであることを確認してシャッフルした後、相手に返す。返されたデッキはシャッフルしない。
  3. 超GRがある場合、12枚ちょうどあるかどうか確認後デッキと同じ要領でシャッフルする。
  4. デッキを展開する。
    デッキ山札置き場に置き、サイキックおよびドラグハート超次元ゾーンに置き、超GRの束を超GRゾーンに置く。同時に、デッキにゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカードを入れている場合はそれらをバトルゾーンに置き、封印が必要なものは山札から指定された枚数分封印を設置する。その後山札の上からカードを5枚、裏向きのままシールドゾーンシールドとして並べ、手札を5枚山札から取る。相手が《滅亡の起源 零無》をバトルゾーンに置いていた場合はさらにもう1枚引く。
  5. ジャンケンで先攻/後攻を決める。
    ジャンケンに勝ったプレイヤーは必ず先攻となり、そのプレイヤー自身によって先攻/後攻を選ぶことはできない。

ゲームの進行

自分と相手が交互にターンを行う。それぞれのターンは

  1. ターン開始ステップ
  2. ドローステップ
  3. マナチャージステップ
  4. メインステップ
  5. 攻撃ステップ
  6. ターン終了ステップ

という6つのステップから成り立っている。先攻1ターン目のみドローステップをとばす。また、追加でもう1ターン得るカードや、ターンを強制終了するカードも存在する

ターン開始ステップ
マナクリーチャーを全てアンタップし、ターンのはじめに解決する効果を全て解決する。
2017年3月25日ルール改訂以前はターン開始ステップの直後にアンタップステップが存在していた。
ドローステップ
山札からカードを1枚手札に加える(ドローする)。ドローは強制である。先攻の最初のターンのみ、このステップを飛ばす。
マナチャージステップ
手札からカードを1枚選び、マナゾーンに置くことができる。(>マナチャージ
メインステップ
コストを支払って手札からカードをプレイすることができる。具体的にはクリーチャー召喚する、呪文唱えるクロスギアジェネレート/クロスする、要塞化する、など。手札とコストがある限り、何枚でもカードをプレイできるし、逆に1枚もプレイしなくても構わない。
攻撃ステップ
自分のクリーチャータップして攻撃することができる。攻撃は1体ずつ順番に行う。攻撃対象として選べるのは、タップ状態の相手クリーチャーか、相手プレイヤー。ただし、このターンバトルゾーンに出たクリーチャーは原則攻撃できない。これを召喚酔いと呼ぶ。相手クリーチャー攻撃した場合、バトルが行われる。詳しい攻撃の手順は攻撃のページを参照のこと。
ターン終了ステップ
「ターン終了時に〜」などの効果解決し、「ターン終了時まで〜」などの効果の有効期間が切れる。その後相手ターンへ。

より詳細な解説はステップのページに記載してあるので、併せて読んでおいてほしい。

参考


[1] 基本的にブレイクするシールドを選ぶのはブレイクしているクリーチャーの持ち主である