逆転撃(ぎゃくてんげき)

逆転撃[文明(X)]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この(カードタイプ)を自分の手札からコストを支払わずに(使うキーワード処理)してもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[文明(X)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。

DM24-RP3で登場したキーワード能力

深淵の逆転撃 VR 闇文明 (4)
呪文
逆転撃[闇(3)]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[闇(3)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。
相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-∞する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)

相手のクリーチャーが自分プレイヤーを攻撃する時に使用宣言できる。そのタイミングの通り、相手の攻撃から自身を守るために使うことが可能。

使用するコスト次の自分のターンのはじめに支払うという、少々特殊な仕様。
このタイミングはマナアンタップよりも後になるため、使用前の自分のターンにマナをどれだけ使っていても支払いに不都合はない。その代わり、支払ったターンに使えるマナは減ることに注意。

また、使用宣言時点では手持ちのマナの色や枚数などを参照するということは一切なく、完全に前借りで使用することが可能。
ただし、次の自分のターンを迎えて前借りしたコストが支払えなかった場合、特殊敗北が発生し自身はゲームに負けてしまう。

最終的なマナが足りない場面で使うのは自殺行為なため、後払いとはいえコストを正しく支払えるように使うのが読み解ける運用法となる。
ただし、「特殊敗北が始まる前に勝つ」か「特殊敗北敗北回避で相殺する」のどちらかを行うことでデメリットも踏み倒す形で終わらせることもできる。実現のヒントは後述。

  • 逆転撃を使い始める前に十分なマナがあったとしても、この能力の使用からターン終了ステップまでの間にランデスや疑似ランデスでマナの計算を狂わされるとそのまま自滅する危険性がなくはない。
    さらには、複数枚使って計算ミスで自身のマナのキャパシティを超える逆転撃を使ってしまうヒューマンエラーも敗北の要因として考えられる。
    • このタイミングジャストで、かつ非公開ゾーンから登場できる疑似ランデス持ちとして《卍月 ガ・リュザーク 卍》が存在する。この場合、次のターンに回復できるマナは3枚までという点に留意して、合算して未使用マナ+3マナを超えるマナを要求する形の逆転撃を使うのは注意しよう。現状では逆転撃コストが4の《情熱の逆転撃》のみ、単発でも引っかかる可能性がある。

次の自分のターンのはじめのマナの支払いについて

  • 支払う支払えなければ、」というテキストのため、所定の文明を含むアンタップマナが所定の数あるにもかかわらず、コストを支払わない選択を取ることはできない。
    • 支払えない場合の処理は、カードの効果による特殊敗北なため、何らかのカードの効果で敗北回避したらマナが足りなくてもゲームを続行することができる。ただし、上記の通り「マナはあるが、敗北回避できるから支払わない」という選択は取れない。
      敢えてマナゾーンの文明を合わせない事で、「文明が足りないので支払えない」とすることは出来る。
      ちなみに、複数枚「逆転撃」を使っていたら、支払えなかった枚数だけ特殊敗北が発動するため、単発の《完全防御革命》などよりも《ジャッジCREWニー》のような複数回にも対応する能力のほうがコンボとして適する。
  • この能力は遅延誘発型能力であり、マナの支払いを忘れることはデュエル・マスターズ競技イベント運営ルールの「ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ」に該当する。支払えるなら強制で支払う必要があるものを支払い忘れたということなので、「支払えなければ、自分はゲームに負ける」に従い即座に特殊敗北することはない。
    • その場合、ゲームを原状復帰させるため巻き戻すことになり、競技イベント運営ルール上は「それが単に忘れられた誘発能力の効果を解決するために部分的に巻き戻すのか、ゲーム全体を巻き戻すのかはジャッジの判断に任される」と書かれている。もし、ターンが始まってしばらくしてから誘発忘れに気づいた場合、そのターン中のカードや効果の使用などをすべて巻き戻して「次の自分のターンのはじめ」からやり直すのか、逆転撃の「次の自分のターンのはじめ」のみ巻き戻して解決させるのかはジャッジに決定権がある。
      基本的に後者で処理されるものと思われるが、そうした場合「次の自分のターンのはじめ」にはアンタップマナがあったが、カードを使ったことでアンタップマナがなくなってしまった場合は、「支払えなければ、自分はゲームに負ける」に従い特殊敗北する。

その他

  • 「ぎゃくてんげき」と読むが、当て字の「逆転」という表記をする。普通に変換すると「逆転劇」となってしまうので注意。
  • 相手ターン中に唱えたこれらのカードからループを始めるなどして、次の自分のターンを迎えることなくライブラリアウトエクストラウィンで勝利してしまえば、結果的にマナ支払いを踏み倒すことが可能である。そのような使い方に特化する場合、色の全く合わないデッキに投入することも考えられる。
  • Magic:The Gathering契約サイクルを参考にしている[1]
    • そちらはマナ総量が0のインスタントで、ソーサリー・タイミングにも無料で唱え始めることができる。デュエマに置き換えると、マナコストすら0なのでメインステップに能動的に無料で唱えることが可能で、そうして唱えた場合にも次の自分のターン開始ステップ特殊敗北と隣合わせのマナ支払いが始まるということ。
      マナを支払うことを計算に入れず、そのターンに契約呪文を絡めたコンボでゲームを終わらせることも可能だったのに対して逆転撃は受動的なトリガーであるということで安全弁がかけられている。
      • MTGでもテキスト上は強制でマナを支払う必要があるが、当時のマジック違反処置指針(デュエマの競技イベント運営ルールに相当する)では、「そうしなかった場合」を含む誘発型能力を忘れていた場合は問答無用で「そうしなかった場合」として取り扱うこととされていたため、マナの支払い忘れが特殊敗北に直結するという妙なところでシビアな一面を持っていた。デュエマの逆転撃はイベントルールが整備されてからの登場なので、その点も改善されている。
      • 上記の通り、MTGでもマナの支払いは強制だが、MTGとデュエマのマナの取り扱いの差異から、MTGではコストの支払いを能動的に回避しやすくなっている。すなわち敗北回避能力とのシナジーがこちら以上に強かった。

参考