解決これらは、「解決」という手順を踏むことで、はじめて何らかの効果を生み出す。 「常在型能力」は即効果を生成する能力であるため、解決という手順は踏まない。 解決のルール同時に誘発した誘発型能力は、ターン・プレイヤーのカードから先に、好きな順番で解決する。例)自分のターン、バトルゾーンに自分と相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》がいる時に、自分が《青銅の鎧》を召喚した場合。 この時、ターン・プレイヤーは自分であるため、能力の解決順は次のようになる。
これ以外の手順での解決はできない。よって、自分の《ミスト・リエス》→相手の《ミスト・リエス》→自分の《青銅》という順番はできない。 呪文や能力の解決中に、別の呪文や能力を解決することは出来ない。例)《フォース・アゲイン》で《悪魔神デスモナーク》を選んだ場合
この時、《フォース・アゲイン》の解決中に、《デスモナーク》のpigは解決できない。よって「《デスモナーク》の能力でリアニメイトしたデーモン・コマンドの上に《デスモナーク》を進化させる」というプレイングはできない。 なお、《甲型龍帝式 キリコ³》や《聖霊左神ジャスティス》は「呪文を唱える」という能力なので、能力の解決中でも呪文を唱えることができる。「プレイ」の項も参照。 またS・トリガーとS・バック、サバキZの処理は、能力の解決に割り込む。 常在型能力の適用は、能力の解決に先んじて行う。例えば、《希望の親衛隊ファンク》のパワー低下は常在型能力なので、《希望の親衛隊ファンク》がバトルゾーンにある限り、常に効果を生み出し続ける。 この時にパワー1000の《青銅の鎧》を出すと、即パワーが0になって破壊される。ただし、その後でcipを解決するので、マナブーストはできる。 クリーチャーが誘発条件が共通する複数の誘発型能力を持つ場合、それらは好きな順番で解決できる。例)《時空の邪眼ロマノフZ》は以下の2つの能力を持つ。
これらはそれぞれ独立した能力なので、プレイヤーが好きな順番で解決してもよい。 単一の能力が複数の効果をもたらす場合、順番を選ぶことはできず、上から実行しなければならない。例)《常勝ディス・オプティマス》は以下の能力を持つ。
《時空の邪眼ロマノフZ》の場合とは異なり、スペース・チャージはこれで一つの能力である。よって、書かれている通りに上から実行しなければならない。 能力が独立しているかどうかは、「■」で区切られているかどうかを見れば判別できる。 呪文が呪文能力を複数持つ場合、上から順番に解決しなければならない。例)《ガンヴィート・ブラスター》を唱える場合。 呪文能力は書かれている通りに上から実行するため、「相手のクリーチャーを1体破壊する。」→「相手は自身の手札を2枚選んで捨てる。」の順番で実行する。 クリーチャーの能力とは異なり、呪文能力が「■」で区切られていたとしても、必ず書かれている順番で解決する。混同しないように注意。 呪文の解決中に呪文が唱えられた場合、最後に唱えられたものから実行する。《ポジトロン・サイン》等、呪文(仮にAとする)で呪文(仮にBとする)を踏み倒す場合、Aの解決中にBも解決することになる。Bを唱えている最中は、AもBも墓地ではなく保留状態にある。その後、Bの方から実行されて、B→Aの順番で墓地に置かれる。 例:《龍素知新》で墓地にある《目的不明の作戦》Aを唱え、そのAで《ラッキー・ダーツ》を唱え、シールドにあった《目的不明の作戦》Bを唱える。次にBによって《ポジトロン・サイン》を唱え、山札にあった《目的不明の作戦》Cを唱える。最後にCで墓地にある《ロスト・ソウル》を唱えた。この場合、すべての解決が終わった後の処理は以下のとおりである。
Magic:The Gatheringとは処理が異なるので注意。MtGでは呪文の解決に他の呪文を唱えることはできても他の呪文を解決することはできないため、呪文Aの解決中に呪文Bを唱えられた場合はまず呪文Aの解決を完了させてから呪文Bの解決を行う。 解決によるカードに対する効果の引き継ぎ解決によって、パンプアップ、パワー低下、文明追加、種族追加、付与などでクリーチャーの特性や状態を変更された場合、そのクリーチャーが進化や覚醒などによって別のクリーチャーになった場合、その変更は引き継ぎが行われる。詳しくは当ページにて。 その他
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