《マスター・スパーク》

マスター・スパーク UC 光文明 (6)
呪文
S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
相手のクリーチャーをすべてタップする。
カードを1枚引く。

DMR-16極で登場したスパーク呪文

元となった《ホーリー・スパーク》の効果に加え、キャントリップを併せ持つ。

対象を選ばないオールタップの強さは言うまでもない。S・トリガーで出ればアンタッチャブルでも問答無用でタップさせ、そのターン中の攻撃はほぼ食い止められる。
手札から使っても強力で、睨みあいになった戦局をこじ開けたり、の良質なクリーチャータップキルができる。

歴代のスパーク呪文《ホーリー・スパーク》効果の他に何らかのオマケが付いているものだが、このカードは1枚カードを引けるというもの。単純に手札が回復できるほか、S・トリガーでめくれた時も逆転のチャンスとなり得るため、利便性は高い。
《閃光の精霊龍 ヴァルハラ・マスター》《魔光大帝ネロ・グリフィス》といった手札から呪文を踏み倒すクリーチャーとの相性も良好。

比較対象は同コストのスパーク呪文である《DNA・スパーク》《反撃のサイレント・スパーク》だろう。

前者はシールド追加によってビートダウンに対してS・トリガーした際に高い効果を発揮するのに対し、こちらはドローといういつ使っても腐りにくい効果を持つという点で勝る。後者はこちらよりドローできる数が1枚多いが、全体タップ効果と両方を同時に使うことができない。また、多色である点がメリットにもデメリットにもなる。デッキによって使い分けるとよい。

また、ビートダウンなどで軽さを優先したい場合は《スーパー・スパーク》のような選択肢もある。大抵はあちらで十分だが、そうでないならば手札の消費を抑えられるこちらを採用するのもいいだろう。

これまでのスパーク呪文の枠に十分食い込むことができる優秀なカードである。

  • このカードの見逃せない点の1つはレアリティアンコモンであること。これまでのスパーク呪文は専らレアだったので、それらよりも入手しやすくなったと言える。
  • DMR-16極版のイラストと比べると、DMR-16真版の方が若干拡大されている。
  • ちなみに、弾幕STG「東方project」に出てくるスペルカード(いわゆる必殺技)に「マスタースパーク」というものがあるが、そちらにはは付いていない。偶然の一致だろう。

関連カード

フレーバーテキスト

収録セット

デュエル・マスターズ

デュエル・マスターズ プレイス

参考