《
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爆進レーザー・ネット R 光文明 (4) |
呪文 |
次のうちいずれかひとつを選ぶ。 |
►バトルゾーンにある自分のクリーチャーを2体まで選ぶ。このターン、そのクリーチャーはブロックされない。 |
►このターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを2体まで選んでアンタップする。 |
爆進ダブル |
《レーザー・ウイング》の完全上位互換で下位種の《ソニック・ウイング》《コズミック・ウイング》の立場も同時に奪っている。《レーザー・ウイング》は《スーパー・スパーク》の登場で完全に埋もれてしまったので、妥当なコスト設定といえる。
二つ目の能力が防御的なのでコントロールデッキでも使えるが、進化を主力にしたビートダウンや速攻デッキでも活躍が見込める。同時にそれらの対策にもなり得る。
シールドを二枚持っていきつつ、反撃を防ぐことができれば驚異的であり、軽い進化をそれなりに積んだデッキでは選択肢に入るだろう。
爆進ダブルサイクルで元ネタの完全上位互換となっているのはこのカードだけである。
爆進レーザー・ネット UC 光文明 (4) |
呪文 |
次のうちいずれかひとつを選ぶ。 |
►相手のクリーチャーを2体までタップする。 |
►相手の多色クリーチャー1体をシールド化する。 |
爆進ダブル |
DMPP-12で実装。レアリティがアンコモンになり、サイクル中では唯一大幅に効果が変更された。
1つ目の効果は相手クリーチャーの2体タップ。こちらだけ使うと《ムーンライト・フラッシュ》と効果・マナコストが全く同じである。S・トリガーを持たない故に防御に使えないのも同様であるため、基本的にはタップキルに使うことになるか。
2つ目の効果は相手の多色クリーチャーのシールド化。同コストの《魂と記憶の盾》と比べると対象にできるクリーチャーが限られがちだが、光単色かつ比較的低コストで《聖鎧亜キング・アルカディアス》を除去できる点は大きな利点。
2つの効果はいずれも盤面制圧向けであり、TCG版に比べるとコントロール寄りのカードとなった。
TCGと異なり、爆進ダブルは自分の進化クリーチャーが存在する場合両方の効果が強制的に発動する。ブロッカーをタップして攻め切るつもりが、シールド化まで発動してしまったせいでリーサルに届かなくなるといった事が起こらないように注意。
DM-32で登場した進化クリーチャーがいれば効果を両方使うことができる爆進ダブルサイクル
後にDMC-58 「マッド・ロック・チェスター」でも登場