【マグネットマンランデス】

先攻3ターン目に、《グングン☆マグネットマン》《G.R.QX.》を揃えることで、そのターンの終わりからランデスを行うことができる。
ここで、相手が超GRを採用しており、なおかつ《幻緑の双月》などコスト2以下で手札からマナゾーンにカードを置く手段がないのなら、相手はマナゾーンにカードを3枚以上置くことが不可能になるというコンセプトのデッキ。

《瞬閃と疾駆と双撃の決断》で自分の手札からコスト3以下のクリーチャーを1体出すモードを2回選ぶか、2ターン目に召喚した《葉鳴妖精ハキリ》アタックトリガー込みで前述の2体を揃える、2ターン目に《フェアリー・ギフト》を唱えてコスト3のコンボパーツを召喚するという3つから可能なものを実行したい。

基本的に相手のマナが2点より上がらないならS・トリガーぐらいでしか負けることはないため、そのまま《G.R.QX.》の効果で相手の特殊敗北を狙う。

グングン☆マグネットマン R 火文明[ジョーカーズ] (3)
クリーチャー:ジョーカーズ 3000
カードが、その持ち主の手札以外のゾーンからマナゾーンに置かれた時、そのプレイヤーはカードを1枚、自身のマナゾーンから墓地に置く。
G.R.QX. R 自然文明 (3)
クリーチャー:グランセクト 3000
G.R.D.:このクリーチャーが攻撃する時、相手は自身の超GRの上から4枚目を横向きにする。
横向きのカードが相手の超GRを離れた時、相手はゲームに負ける。
自分のターンの終わりに、相手の山札または超GRのどちらかを選ぶ。そうしたら、その選んだ方の上から1枚目を、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。
瞬閃と疾駆と双撃の決断 VR 火文明 (3)
呪文
次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
►コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。
►このターン、自分のクリーチャー1体に「スピードアタッカー」を与える。
►自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの最初の攻撃の終わりに、そのクリーチャーをアンタップする。
葉鳴妖精ハキリ VR 自然文明 (2)
クリーチャー:スノーフェアリー 2000+
相手のターン中、このクリーチャーのパワーを+4000する。
このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャーを1体、コストを支払わずに自分の手札から召喚してもよい。
フェアリー・ギフト UC 自然文明 (1)
呪文
このターン、次に召喚する自分のクリーチャー1体のコストを最大3少なくしてもよい。ただしコストは0以下にはならない。
※殿堂入り

主要カード

《グングン☆マグネットマン》コンセプト
《G.R.QX.》《マグネットマン》の補助

その他候補カード

《ガガガン・ジョーカーズ》山札の上3枚からクリーチャーを1体サーチする1コスト初動
《トレジャー・マップ》山札の上6枚から自然のクリーチャーを1体サーチする1コスト初動
《カツラデランス/「アフロ行きま〜す!!」》クリーチャー面はお飾り/初動2コスト墓地肥やし
《勇愛の天秤》墓地肥やし、2000火力のうち1つをモードで選べる2コスト呪文
《葉鳴妖精ハキリ》自然系のウィニーデッキ御用達の展開補助
《瞬閃と疾駆と双撃の決断》展開、打点形成の要
《フェアリー・ギフト》《Q.Q.QX.》早出し用のスーパーサブ
《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》フィニッシャー/呪文面はオマケ
《ドリル・スコール》3ターン目までにキーカードが揃わなかった場合に使う1ターンの時間稼ぎ
《爆走戦鬼レッド・ライダーズ》同上だが、2ターン目あたりに同名をディスカードしておく必要がある

このデッキの回し方

初動サーチと手札交換で墓地を肥やしつつ手札を整え、一刻も早く《グングン☆マグネットマン》《G.R.QX.》が並ぶ状況を作る。3ターン目に《瞬閃と疾駆と双撃の決断》で2者を同時に並べるのが望ましい。

後は《G.R.QX.》で相手の超GRのカードを1ターンごとにマナゾーンに置かせることで《グングン☆マグネットマン》のランデス能力を恒常的に発動する。

長所

先攻3ターン目に2体を揃えることができれば、《超英雄タイム》《樹界の守護車 アイオン・ユピテル》などコスト2以下のクリーチャーを除去する手段など、ロックを抜け出せるカードを入れていないデッキには勝利が確実視できる。

《葉鳴妖精ハキリ》《フェアリー・ギフト》を使ったケースは召喚なので《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》などは効かない。
《奇石 ミクセル》もマナゾーンにカードが3枚あればコスト3の踏み倒しは見逃してくれる。

短所

1ターン目の《ガガガン・ジョーカーズ》、2ターン目の手札交換で、3種のコンボパーツを集めなければならないのでコンボ要求値は高い。

手札事故や後攻などの理由で、相手が行動可能となるマナを残したままランデスを開始することになると、受け札がほとんど入っていないのでかなり厳しい。
赤緑構築なので純粋な手札補充は無いと言っても良く、後手なら《ウォズレックの審問》などがコンボ前に間に合っってしまうので天敵。

【我我我ブランド】のような1マナで最低限動けるデッキには大局的には全く刺さらない。というのも、火マナ1枚あれば《“逆悪襲”ブランド》の6000火力でバトルゾーンの主要コンボパーツが焼かれるためである。

理想手札でも、相手が《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》など2マナのコスト踏み倒しメタを立てていたら《瞬閃と疾駆と双撃の決断》での始動が封じられてしまう。

しかし何と言っても致命的なのが、《グングン☆マグネットマン》の餌となる超GRのカードを採用していないデッキとマッチングした場合である。アドバンス環境にはそうしたデッキも少なくないため、残念ながら環境向きとは全く言えない。

参考