【ラグマループ】

《霊騎ラグマール》《霊騎サンダール》ループさせ、繰り返し除去を行うコンボ
またそれを主軸にした、【アーク・セラフィム】の派生デッキの一つ。

霊騎サンダール R 自然文明 (6)
クリーチャー:アーク・セラフィム 4000
自分のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、アーク・セラフィムまたはワイルド・ベジーズを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。
霊騎ラグマール UC 自然文明 (4)
クリーチャー:アーク・セラフィム 3000
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体選び、マナゾーンに置く。その後、相手はバトルゾーンにある自身のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。

デッキカラーは概ね/自然で、特に自然が中心になることが多い。
使用する種族アーク・セラフィムのほか、《霊騎サンダール》が対応するワイルド・ベジーズ《強襲の長》が対応するビーストフォークなど。

主な戦略

主な弱点

《霊騎ラグマール》《ダンディ・ナスオ》などでマナゾーンが動き続けるので、見た目よりクリーチャーの展開が速い。
《フィーバー・ナッツ》《モビル・フォレスト》など、自然にはコスト軽減手段があるので実質コスト0で無限ループに持ち込むことも難しくない。

主要カード

《霊騎ラグマール》マナゾーン《銃神兵ディオライオス》
《霊騎サンダール》マナゾーン《凶星王ダーク・ヒドラ》
《霊騎プリウスライザ》好きなアーク・セラフィムをマナに。
必須級のコンボパーツだが、入手難易度が高すぎる

展開

防御

補助

  • 種族間のシナジーがとても強固であり、主軸にするカードによって戦略が微妙に異なってくるのも特徴。

【永久即死型】

上記のラグマループをさらにコンボ特化させ、ループが成立したターンに直接ゲームエンドまで持ち込む。
この場合のラグマループは、単純な相手のクリーチャーの除去としては使用せず、どちらかと言うとcipループの要領で効果を使い続けることを目的とする。
ベースとなるループは以下の通り。サンダールが場にいることが条件となる。

1.《超神星ジュピター・キングエンパイア》を召喚、マナゾーンから《霊騎ラグマール》を手札へ。
2.《霊騎ラグマール》を召喚し、ジュピターをマナゾーンへ置き、マナゾーンにある《カブラ・カターブラ》を手札へ。
3.《カブラ・カターブラ》を召喚し、マナゾーンにあるジュピターを手札に戻す。
4.適宜なワイルド・ベジーズアーク・セラフィムドリームメイトのいずれか1体を召喚。既に場にいる場合は、スキップしてもよい。
5.2の《霊騎ラグマール》、3の《カブラ・カターブラ》、4の手順で出したクリーチャーの3体から《超神星ジュピター・キングエンパイア》を召喚、マナゾーンの《霊騎ラグマール》を手札へ。
6.以降2〜5を繰り返す。

召喚コストをすべて1にするまでの軽減が行われていれば、無限ループとなる。
4の段階で出すクリーチャーのコスト次第だが、特別に重いクリーチャーでなければ4コストの軽減で成立となる。
また、そのクリーチャーがマナを増やす効果を持っていれば、それだけのマナが延々と増え続けていくことになる。
その増え続けるマナで延々とカードを出し続けることが、即死型の目的となる。

主なフィニッシュの仕方は、

  • ループ成立=ゲームエンド なので、相手に大量のマナを渡してしまい反撃されるという事態は滅多に起らない。
  • 1ターンで使うカードの枚数の都合上、コスト軽減ありきで行動することが多くなりやすい。その点では非常に癖の強いプレイングが要求される。
  • ループが成立した場合、かかる時間が非常に長くなる。そのため公式大会では制限時間規定がある場合事実上使用不能。無くても大会進行の妨げにならないように注意すべきだろう。フリープレイも同様に対戦相手の許可を取るのが無難だと思われる。

参考