ダイレクトアタックステップ

プレイヤーを攻撃して、攻撃先を変更されなかった時に突入するステップ。この時、相手のシールドがあればシールドをブレイクすることになり、なければそのまま自分はゲームに勝つ(例外はある)。

処理の流れ

シールドがある場合

  1. ブレイクするシールドを選ぶ。複数ブレイクする場合は、ブレイクできる数だけ選ぶ。
  2. ブレイク置換効果が発生する場合、それぞれのシールドに対して、ブレイクを何に置き換えるかを決定する。(この時点では移動しない。総合ルール609.9.章を参照。)
    • 例えばT・ブレイクで、《ハッスル・キャッスル》要塞化されているシールド2つと、特に要塞化されていないシールド1つをブレイクしようとする場合なら、1枚目の城がシールド回収に置き換える対象を決め、2枚目の城も同様に決める。2枚目は1枚目で置き換えに使用済みのシールドを選ぶことはできない。シールド・セイバー持ちがいたなら、ブレイク1つを破壊に置き換える選択もできる。
  3. ブレイク置換効果でブレイクされないものが決まれば、実際にブレイクされる個数が確定するため、「ブレイクの前」の誘発回数が確定する。
    「ブレイクの前」能力によって別の誘発型能力が誘発したら、先にそれを解決する。ここで新たな「ブレイカー」能力や追加ブレイク能力などを得ても、もうブレイクする枚数は変わらない。
  4. 選んだシールドをすべてブレイクする。置換効果の実施もこのタイミングで同時に行う。
  5. ブレイクされた側は、ブレイクされたシールドを手札に加える時にシールドチェックの処理を行う。ブレイクされた全てのシールドが待機状態になり、使える能力があれば使用宣言をした後、それらを全て手札に加える。
  6. シールドチェックの中で使用宣言されたものを好きな順で解決していく。
  7. 「ブレイクした時」やS・トリガーで召喚されたクリーチャーのcipなど、何かしらの誘発型能力が誘発していれば、それらを解決する。
  8. 攻撃終了ステップに移行。

シールドがない場合

  1. 敗北回避能力が使われていない限り、自分はゲームに勝つ。敗北回避能力で勝利できなかった場合、2に移行。
  2. 何かしら、誘発型能力がトリガーしていれば、それを解決する。
  3. 攻撃終了ステップに移行。

参考


[1] ただし、追加ターンを得ていた場合はこの限りではない。
[2] 先攻の最初のターンのみ、このステップは存在しない。
[3] ただし、追加ターンを得ている場合はこの限りではない。