1(ワン)ターンキル

  1. ゲームが始まって1ターン目に勝利することを指す。
  2. 転じて、起動から1ターンでとどめを刺す、いわゆる1ショットキルの同義語として用いられる。厳密にはその使い方だと誤用である。

デュエル・マスターズルール上、カードプレイにはマナコストが必要であり、勝負を決めるだけのアドバンテージを得るためにはマナゾーンにそれだけ多くのカードが必要となる。

1ターン目に使えるマナ手札からチャージした1枚分であることが多い。よって、デッキに1コストのカードまたは代替コストでマナがなくても使えるカードを入れない限り、1ターン目にチャージ以外に何もすることができない。

本来の意味での1ターンキルの方法は、《ラッキー・ダーツ》を用いたものが最も有名である。《ラッキー・ダーツ》からの《ヘブンズ・ゲート》《ミラクルとミステリーの扉》《龍仙ロマネスク》を出してマナを増やして勝利するというもので、増えたマナの使い方はいろいろ考えられるが、大型クリーチャーを出してスピードアタッカー化したり進化したりするパターンが多い。

また、《“轟轟轟”ブランド》は手札がこのカード1枚のみの場合、コストを支払わずに出せる。そのうえカードを1枚引けるため、後続の《“轟轟轟”ブランド》を何体か出すことができるため、わずか1ターンで即死打点を生み出すことができた。

過去に殿堂レギュレーションで使用できた1ターンキルには以下のようなものがある。

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ただしいずれにせよ、確率が極めて低い「机上の空論」で、実用性はほとんどない。あくまで「理論上は可能」というだけである。

  • 基本的には「先攻1ターンキル」より「後攻1ターンキル」の方が決めやすい。後攻先攻時より1枚手札が増える他、何らかの方法で先攻の相手がこちらのシールドブレイクしてきた場合S・トリガーなどを利用しての1ターンキルも行える可能性があるためである。
  • 王来MAXまでのカードプールで最も実現性の高い1ターンキルは《ラッキー・ダーツ》を用いたものだろう。のマナ1つのみという少ない要求値でゲームを終わらせる呪文を唱えられる可能性があるからである。
  • 「3ターンキル」などは3ターン目にゲームに勝利するという本来の意味で用いられることが多く、速攻ならデッキ構成によっては割合現実的に実現できる。4ターンキルはザラ。
  • 1ターンキルと1ショットキルが混同された理由は、「遊戯王OCG」で1ターンキルが1ショットキルの意味で使用されていたためである。近年ではそちらで(本来の意味の)1ターンキルが可能なデッキが多数登場しているため、使い分けることが多くなっている。
  • そもそも、デュエル・マスターズというカードゲームは「マナ」という概念があり、無条件・コストなしで使えるカードもS・トリガーのようなカウンター札を除けばほぼ存在しないため、1ターン目に可能な行動は大きく制限されており、これがデュエマにおいて1ターンキルが困難な原因となっている。1ターン目からゲームエンド級のフィニッシャーを呼び出せるカードは20年以上経った今でも《ラッキー・ダーツ》《セイレーン・コンチェルト》《“轟轟轟”ブランド》程度しかなく、しかもこれらは全て殿堂入りしている。
    • 「理論上1ターンキルを可能とするカード」なら他にも存在するが、それらは殿堂レギュレーションにおいては準備に相手の攻撃によるS・トリガーの発動、《愛恋妖精ミルメル》によるマナブーストなどのサポートを要し、それ1枚では1ターンキルに辿り着けないカードばかりである。

参考

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