《アンラッキーダーツ》
数字を指定した後にハンデスを行い、捨てさせたカードのコストと指定した数字が同じならキャントリップが付く。 相手の手札が確定している状態で使うのが一番効果的である。 環境やデッキを読んでありそうな数字を予測するか、そうでなければ相手の手札が少ないときにバウンスと組み合わせる、《マインド・リセット》、《ミルルン》などで事前に手札を見ておく等の一工夫が必要。 また、ハンデスしながらのドローは地味ながら重要。《ゴースト・タッチ》などの場合、結果として手札の枚数差は変わらないため、ハンドアドバンテージは±0だが、この呪文の場合、ドローが成功すると結果的に1枚分のハンドアドバンテージを得ることが出来る。ハンデスとドローを両立させられると相手にとっては厄介この上ない。そういった点でもこのカードを使う場合は事前のピーピングやバウンスといった前準備はしておきたい。 環境において初参戦となった覚醒編環境では《邪神M・ロマノフ》や《魔光蟲ヴィルジニア卿》、《闘龍鬼ジャック・ライドウ》などの相手のデッキの核となるカードや、各種超次元呪文などコストが「5」のカードが多く使われていたので比較的追加効果を狙いやすく、【白青黒超次元】などでよく使用された。 DM-37期のあるチャンピオンシップでは上位3位までが全員このカードを2枚以上採用していたため界隈で話題になった。 《超次元ドラヴィタ・ホール》の殿堂入り後は運と状況次第で手札が減らないハンデスとして積極採用されるようになった。ただこの頃には、《超次元リバイヴ・ホール》などで回収しやすい《特攻人形ジェニー》が登場していたため、リソースが切れにくいハンデスとしては絶対的な立場ではなくなった。 そして革命ファイナルで《ブレイン・タッチ》が登場。以降は《ポカポカ・ハンマー》と共に5枚目以降の《ブレイン・タッチ》として稀に使われるにとどまった。 その他
関連カードフレーバーテキスト
収録セットデュエル・マスターズデュエル・マスターズ プレイス参考タグ:
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