《エンペラー・キリエ》

エンペラー・キリエ SR 水文明 (5)
進化クリーチャー:サイバーロード/オリジン 7000
手札進化:自分の手札の水のクリーチャー1枚
W・ブレイカー
自分の水のクリーチャーが攻撃する時、攻撃クリーチャー以外の、自分の水のクリーチャー1体を破壊してもよい。そうした場合、自分の山札の上から、そのクリーチャーよりコストが2大きい水の進化でないクリーチャーをバトルゾーンに出す。その後、山札をシャッフルする。
マナ武装 5:自分の他の水のクリーチャーが破壊される時、自分のマナゾーンに水のカードが5枚以上あれば、かわりに手札に戻す。

DMPP-26で登場した進化サイバーロード/オリジン
デュエル・マスターズ プレイスゲームオリジナルカード

自分の水クリーチャーが攻撃する際、攻撃クリーチャー以外[1]の水クリーチャーを破壊して山札から踏み倒す事が出来る。
ただし、踏み倒せるクリーチャーはコストがちょうど2大きいクリーチャー限定。《連鎖類超連鎖目 チェインレックス》《ヒラメキ・プログラム》と同じくコスト調整が重要となる。

場に出したクリーチャーが何らかの影響でスピードアタッカーを得ていた場合は攻撃済みの味方クリーチャーを破壊して連続攻撃を行う事が可能。
マナ武装が達成されていれば破壊された味方クリーチャーも手札に戻って使い回すことができる。

《キリエ》自身も破壊対象として使うことが多いため、採用する非進化クリーチャーはコストが奇数のものが多くなる。
総じてデッキ構築レベルは高いが、爆発力のあるクリーチャーと言える。
デッキを組む際は今一度カードプールを見直す必要があるだろう。

  • 特徴的な能力を抜きにしても、バトルゾーンに進化元が要らない5マナ進化速攻2打点・パワー7000であり、《大神秘イダ》に近い。《イダ》は文明のおかげで【サソリスビート】の打点要員として採用候補となっているカードのため、《エンペラー・キリエ》に合う《湧水の光陣》のような踏み倒しカードが充実すればコンボ用だけでなくアタッカーとしても期待が高い。
  • その動きを狙うにはデッキの不純物が多くなりすぎるが、墓地に《ヒラメキ・プログラム》が落ちていた場合、予め出しておいて既に召喚酔いが終わった水のクリーチャーが攻撃を開始。《エンペラー・キリエ》を対象にして破壊し、《龍素記号Sr スペルサイクリカ》を確定呼び出し。《ヒラメキ》で文明不問でコスト8の呼び出しをするコンボが行える。
    《エンペラー・キリエ》のモヤシ付与は自身が対象外なので《キリエ》の再利用まではできないため注意。

ルール

このカードで攻撃時にクリーチャーを破壊した場合の処理は、《エンペラー・キリコ》《ヒラメキ・プログラム》と同様の処理である。

  • ゲームシステムが山札の上からカードを1枚ずつ見て、最初に見つかった「コストが2大きい水の進化でないクリーチャー」が踏み倒される。

モヤシ付与効果が適用されていても、破壊されるクリーチャー自身が元々同タイミングで発動する置換効果を持っている場合はそちらが優先して適用される。

環境において

最速4ターンキルができるため専用デッキの性能は上々。

だが、「複数のコンボパーツが必要な上、S・トリガーケアや、ワンショット失敗時の保険がないのであれば【レッドゾーン】など数多のビートダウンと大差ないのではないか」「初動の《一撃奪取 マイパッド》《アクア・エボリューター》が除去されると失速するので【サザン・ルネッサンス】と同様の弱点があるのではないか」「手札が必要な手札進化ハンデスに弱い」など、トップになりえない欠点がいくつも浮かんでくる。

《終末の時計 ザ・クロック》を無理なく入れることができるのは長所だが、別に【レッドゾーン】もそこまで無理をせず《クロック》を4枚積みできる。したがって《エンペラー・キリエ》の専用デッキは《クロック》4枚投入は大前提で、加えて《革命の水瓶》を追加で採用できるという点まで見ないとまあまあ強いファンデッキ止まりになりかねない。

サイクル

関連カード

フレーバーテキスト

  • DMPP-26
    可能性とは、混沌より生まれる。
  • DMPP-26(Sec)
    どちらが手の内を読み切るか、勝負といこう

収録セット

デュエル・マスターズ プレイス

参考


[1] 攻撃を開始したクリーチャー以外という意味。アタックキャンセルはできない意味合いだろう。