遊撃鉄人(ゆうげきてつじん)アザース》

遊撃鉄人アザース R 光文明 (2)
クリーチャー:グレートメカオー 1000
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のタップされているクリーチャーを1体選ぶ。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップされない。

DM-28で登場したグレートメカオー

cipタップされている相手クリーチャーフリーズさせる。

この能力は、いわばタップ能力を伴わないフリーズといえる。とはいえ、能力を使うには対象が既にタップされている必要がある。

こちらに攻撃してきたクリーチャーをそのまま固めるのが主な使い方になるだろうか。能動的に使うには、自分で相手クリーチャータップさせる必要があり、何らかの工夫が必要となる。
他一度フリーズに成功すれば、そのクリーチャーをそのまま次の的に出来る。

とはいえ、早期に殴り合いが起きやすい近年環境において、フリーズ能力は貴重で強力。墓地手札から自力でコスト踏み倒し出来るカードが闊歩する中、フリーズ能力は下手な破壊バウンスよりも効果的な疑似除去手段となりえる。
また、今や日常的に使われる侵略革命チェンジは、攻撃することをトリガー条件にしているため、場に出た後はタップ状態であることが多く、わかりやすい的になってくれる。

比較対象は、cipフリーズを放てる《束縛の守護者ユッパール》だろう。《遊撃鉄人アザース》と違い能動的に能力が使えるため、汎用性が大きく上がっている。
また、《マジェスティック・サンダー》は同じ2コストでありながらフリーズ能力持ちであり、S・トリガーまでついてる。

こちらの強みは、クリーチャーでありながら2コストという点だろう。初動を担うカードのそれ程ではないとはいえ、ウィニー帯での2コストと3コストには大きな差がある。特に対【速攻】や、過密な中盤では1コストの差は大きく表れるだろう。
また、呪文クリーチャーでは汎用性の差は歴然。能力が上手く働かなくても最低限打点として運用出来、ビートダウンでは2ターンに先陣を切るウィニーとしても扱える。再利用のしやすさも大きく、サルベージ革命チェンジ等のバウンスで簡単に手札に戻すことが出来る。

ただし、決して汎用性のあるクリーチャーではないことも確か。最低限軽さとクリーチャーであることの両方が生きてくる必要があり、そうでなければ素直に《束縛の守護者ユッパール》《マジェスティック・サンダー》を使うのが無難。

相性のいいカード《粛清者モーリッツ》だろうか。メタモーフ発動以降は《粛清者モーリッツ》タップ能力と合わせて、《遊撃鉄人アザース》の能力が完全にフリーズとなる。他、タップ能力持ちカード全般とは相性がいいだろう。

環境の高速化、及び侵略革命チェンジというわかりやすい的の登場もあり、過去と比べてポテンシャルは上がっているといえる。
種族デッキ【赤白速攻】などでは使いやすいか。

  • 名前、フレーバーテキストのアザースとは、「ありがとうございます」の砕けた言い方。

デュエル・マスターズ プレイスでは

遊撃鉄人アザース UC 光文明 (2)
クリーチャー:グレートメカオー 1000
バトルゾーンに出た時、相手のタップされている、進化ではないクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは次の相手のターンの開始時、アンタップしない。

DMPP-10EXで実装。アンコモンに降格した。

《闘竜炎霊パイロン》と同じく、進化クリーチャーが選べないようになった。
デュエプレ環境では《機動要塞ピラミリオン》で容易にリクルートできるので、TCG版のままだと【グレートメカオー】の強さを助長してしまうと考えられたのであろう。

光のコスト2以下のクリーチャーなので、《連珠の精霊アガピトス》のリクルート対象にもなる。
ただし、「能力が同時に発動したときはプレイヤーから見て右から順に解決していく」という仕様により、《アガピトス》のcipで《アザース》をリクルートすると、《アザース》の効果が先に解決される。
アンタップしているクリーチャーをタップし、そのままフリーズに持ち込む、という使い方はできない。

フレーバーテキスト

収録セット

デュエル・マスターズ

デュエル・マスターズ プレイス

参考