【
|
ラッキー・ダーツ R 光文明 (1) |
呪文 |
自分のシールドを1枚相手に選ばせ、見る。それが呪文であればコストを支払わずにすぐ唱えてもよい。唱えない場合やそのカードが呪文でない場合、元の場所に戻す。 |
※殿堂入り |
超次元系の呪文がデッキの半分以上、残りはほとんどが《ラッキー・ダーツ》を含めた光の呪文、という大胆すぎる構成をとる。
《ロジック・キューブ》、《ヴァリアブル・ポーカー》なども使えるかもしれない。
《ラッキー・ダーツ》※ | コンセプト |
各種超次元呪文 | |
各種サイキック・クリーチャー | 攻撃力の高いものを |
《ロジック・キューブ》 | 事故防止&後続のダーツを |
《ロジック・スパーク》 | |
《ヘブンズ・キューブ》 | |
《ロスト・ソウル》 | 早いターンに撃てれば膨大なハンドアドバンテージを得られる |
《爆進イントゥ・ザ・ワイルド》 | 1ターン目に撃つと次のターンには普通に超次元呪文を使える |
狙うべき回り方は至って簡単。
1ターン目に《ラッキー・ダーツ》を撃てればほぼ超次元系呪文、《ダーツ》、次の《ダーツ》を約束するであろう呪文のどれかが発動される。そこからサイキック・クリーチャーを出し、その能力を扱いながら次の《ダーツ》を確保しつつ、後続のサイキック・クリーチャーも呼び出し、ビートダウンして勝利となる。
1ターン目もしくは2ターン目に《ダーツ》を撃てるかが鍵。
サイキック・クリーチャーの選び方も重要。相手のデッキに合わせ、「出れば勝ちにつながる」であろうサイキック・クリーチャーを呼び出したい。
最序盤ならば単純に《時空の花カイマン》や《魂の大番長「四つ牙」》を呼び出す事で、マナブーストを行い後続に繋げるのも悪くない。
3ターン目の《ロジック・キューブ》からの《ダーツ》も視野に入れれば《ダーツ》でサイキック・クリーチャーを呼び出すこと自体は簡単である。
だが後続を呼び出す時はともかくとして、3、4ターン目が初動ではさすがに遅い。1、2ターン目に《ダーツ》を撃てなければ厳しいだろう。
回しやすい《シークレット・クロックタワー》が使えること、《インビンシブル・テクノロジー》を使えれば手札が増え、5マナまで増やして《ダーツ》に頼らずとも後続を出しやすくなることを考えると、光以外に水もそこそこ有用ではある。しかし枚数バランスはかなりきつい。