《ジャニット》

ジャニット R 水文明 (3)
クリーチャー:サイバーロード 1000
バトルゾーンに出た時、相手のコスト4以下のクリーチャー1体を手札に戻してもよい。
相手のターン中にバトルゾーンに出た時、そのターンの終了時、このクリーチャーを自分の山札の下に置く。
相手のターン中、自分のマナゾーンに水のカードがあるなら、このカードは「S・トリガー」を得る。

DMPP-15で登場したサイバーロード
デュエル・マスターズ プレイスゲームオリジナルカード

方法問わず、相手のターン中に出したら呪文感覚の使い捨てとなるが、自分のターンに普通に使っても実用圏内の性能を持つ。

3ターン目に超次元呪文から出てきた《時空の戦猫シンカイヤヌス》を戻せれば、相手の目論見を崩してカード・ボードの両面でアドバンテージを稼げるので狙い目。3コストという軽さのおかげで相手の先攻でも間に合う。

採用するデッキは、テンポアドバンテージをとりつつ攻撃していく【サイバービートダウン】 (デュエプレ)【マルコビート】 (デュエプレ)が考えられる。

よく分析してみると、緑入り速攻には《式神シシマイ》で対策され、中速ビートダウンには小型の《時空の英雄アンタッチャブル》が選べないとなると《時空の探検家ジョン》《時空の戦猫シンカイヤヌス》/《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》ぐらいしか対象がいない。
《斬隠テンサイ・ジャニット》の印象に引っ張られ、汎用防御札のS・トリガー獣枠として考えるのは不適といえるだろう。

DMPP-16の時点の比較対象は以下の通り。メリットとデメリットを考えて選択したい。

その他

関連カード

フレーバーテキスト

  • DMPP-15
    ニンニン!!――ジャニット

収録セット

デュエル・マスターズ プレイス

参考


[1] ニンジャ・ストライク持ちが元ネタのカードでも、《怒流牙 サルトビ》《死神ヤミノザンジ》は無条件S・トリガー獣かつ山札に帰るデメリットは持たない。