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眠りの森のメイ様 R 自然文明 (4) |
クリーチャー:ドリームメイト 5000 |
このクリーチャーはタップして出る。 |
このクリーチャーをアンタップする時、かわりに自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それがドリームメイトなら、出してもよい。それ以外なら、マナゾーンに置く。 |
自身をタップインさせる能力と、アンタップするかわりに山札の上から1枚を見て、ドリームメイトならばコスト踏み倒しをし、それ以外であればマナゾーンに送る能力を持つ。
基本的に次の自分のターンまで待つ必要があるものの、その分コスト踏み倒し能力は強力。毎ターンドリームメイトを出せるので、展開力の向上に役立つ。緑単ならW・ブレイカーになる《寝ボケまなこのたぬ吉さん》や、ドリームメイトをサーチする《猛烈元気バンジョー》などが狙い目だろう。
進化クリーチャーも出せるため、定番の《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》や、システムクリーチャーの《伝説のサンテ・ガト・デ・パコ》、果てはドリームメイト最高コストである《宇宙巨匠ゼノン・ダヴィンチ》まで呼び出すことが可能。
ドリームメイトでない場合でもマナブーストできるため、能力が完全に無駄になることはない。ドリームメイトが少ないデッキに入れてマナブースト要員として利用することも一応可能。
《フェアリー・ギフト》などで2ターン目に出すと強烈。除去手段が限られるため、生き残る可能性が高い。《大冒犬ヤッタルワン》のマナブーストから普通に出してもよい。
パワーも地味に高いが、効果自体が強制なためこのクリーチャーがアンタップする可能性は皆無なのが惜しいところ。もっとも、殴り返しを受けにくいので、それはそれでありがたいだろう。
ドリームメイトデッキの核となる可能性を秘めたカードである。うまくこのカードが活きるようなデッキビルディングを心掛けたい。
DMPP-19で実装。レアリティはスーパーレアになり、1枚で2枚分のカードを内蔵するようになった。もう一方の面は《お目覚めメイ様》である。
別面を獲得という現象については「このカードは、《カード名》として召喚してもよい」のページを参照。
《眠りの森のメイ様》の状態では性能に変更はないが、カードとしてはVer.3.4.0までとVer.3.4.1からでは全く異なる運用となる。
《お目覚めメイ様》面のサボタージュ能力が下方修正され、《眠りの森のメイ様》になるために他のドリームメイトを必要とするようになった。
眠りの森のメイ様 SR 自然文明 (4) |
クリーチャー:ドリームメイト 5000 |
このクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。 |
このクリーチャーをアンタップする時、自分のドリームメイトが7体あるなら、このクリーチャーは《お目覚めメイ様》になりアンタップする。ないなら、アンタップするかわりに自分の山札の上から1枚目を公開する。それが進化でないドリームメイトであれば、バトルゾーンに出してもよい。それ以外であれば、自分のマナゾーンに置く。 |
(このカードは《お目覚めメイ様》として召喚してもよい) |
お目覚めメイ様 SR 自然文明 (1) |
クリーチャー:ドリームメイト/ハンター 1000 |
相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、自分のドリームメイトが7体あれば、自分はゲームに勝つ。2体以上あれば、その攻撃を中止し、このクリーチャーは《眠りの森のメイ様》になる。1体以下であれば、その攻撃を中止する。 |
これにより、1ターン目に召喚し、2ターン目中に《眠りの森のメイ様》になるということが通常のビッグマナでは原則不可能[1]になった。
この性能で見ると、変更後を依然としてビッグマナで使うなら、コスト4の《眠りの森のメイ様》を直接召喚して置きマナブーストにせざるを得ない。その運用では出たのを見てから《ドンドン吸い込むナウ》や《デュエマの鬼!キクチ師範代》などが間に合うため、かなりの弱体化といえる。
相手に邪魔されなければ1枚で継続的にマナブーストが出来る性質自体は据え置かれているものの、5コスト帯でも良いのなら《超次元フェアリー・ホール》(+《魂の大番長「四つ牙」》)という選択肢もあり、こちらなら最低限1マナ分のブーストは可能である。
汎用性が大きく減じていることは否めないので、採用を検討する場合は4コストというマナカーブと、バトルゾーンにクリーチャーが残るため《母なる大地》とのシナジーは残っている点、《お目覚めメイ様》を1コストで召喚できるので終盤に《母なる大地》や文明指定・ハンター指定の進化クリーチャーの種を即座に準備できる点を活かす事が必須となるだろう。
オラクルデッキでは、S・トリガーを踏むリスクなく用意できるタップクリーチャーとして使えなくもないか。《転々のサトリ ラシャ》とは味方の《策士のイザナイ ゾロスター》ごとタップしないで済む点で差別化も可能。ただし《眠りの森》状態のバリューを使えないのなら《開運うれぴーマネッキー》で事足りることは留意しておくこと。
なお、【ドリームメイト】なら、1ターン目に《お目覚めメイ様》1体と、2ターン目に別のドリームメイトを1体以上出していれば、《お目覚め》自身を含め「2体以上あれば」を達成できる。
《森の特攻隊長ペンペン中尉》か《囚われのパコネコ》でパンプアップさせる鉄板の行動で眠りにつく条件を満たせるため、被害は少ない。
《鬼神!ヴァルボーグなう》や《超閃機 ジャバジャック》あたりのパワー6000での殴り返しを牽制できるシナジーもある。
一発芸のきらいはあるが、無条件で攻撃を中止できる点からアタックトリガーのクロスギアをクロスすればシールドブレイクのリスクを負わずにその効果を発動できる。
山札の中では《眠りの森のメイ様》のコストを参照する。ドリームメイトはガチンコ・ジャッジ能力を持つカードもいるため、平均コストの底上げ目的のデザインでもあるのだろう。
DMPP-26期では、TCGと同じく《お目覚めメイ様》を自然の1マナクリーチャーとして【ベアフガン】に採用される。
《お目覚めメイ様》の変身はサボタージュ能力なので、後攻でもコスト1ブロッカーを立てれば2ターン目の《眠りの森のメイ様》着地を防げる。【リキッド・ピープル】なら《アクア・ガード》を無理なく採用できる。
踏み倒しを利用したエクストラウィンorビートダウンプランにも、置きマナ加速運用にも、《デュエマの鬼!キクチ師範代》が刺さる。
エクストラウィンを狙うデッキだと《猛烈隊長バンジョー》などの小型ドリームメイトが多くなるが、コスト3以下は《温泉 湯あたり地獄》、パワー3000以下は《ボルシャック・スーパーヒーロー》で一掃される。
《眠りの森のメイ様》としてバトルゾーンにある間は、対戦相手のターン中に1体でもドリームメイトを除去されると永遠に《お目覚めメイ様》になれない。
状況によっては《お目覚め》でのエクストラウィンを無理に狙わず、横並びさせたドリームメイトで殴り切ってしまうのも視野に入れよう。
ただ、ワンショット以外ならドリームメイトのS・トリガー獣を採用していれば、除去された部分を埋めることで自分のターン開始時に7体いる状態にできる可能性はある。
エクストラウィンのために、《お目覚めメイ様》の状態で場に出しておくという方法。
除去されずにアンタップ状態で《お目覚めメイ様》の召喚酔いが消えた際に、別にシステムクリーチャーとして出ていた《眠りの森》があればターン開始時踏み倒し、メインステップの召喚で7体達成を狙え、揃えられれば条件を満たせる。(参考:TCG版でカードの移動を伴う置換効果が同時に複数あったときの処理)
また、《お目覚め》面になるかの判定はアンタップする際に1体ずつ行う。そのため、ターン開始時に場のドリームメイトが6体で、その内タップした《眠りの森》が2体いるなら、1体目の効果でドリームメイトを踏み倒せれば2体目は《お目覚め》になれる。
眠りの森のメイ様 SR 自然文明 (4) |
クリーチャー:ドリームメイト 5000 |
このクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。 |
このクリーチャーをアンタップする時、自分のドリームメイトが7体あるなら、このクリーチャーは《お目覚めメイ様》になりアンタップする。ないなら、アンタップするかわりに自分の山札の上から1枚目を公開する。それが進化でないドリームメイトであれば、バトルゾーンに出してもよい。それ以外であれば、自分のマナゾーンに置く。 |
(このカードは《お目覚めメイ様》として召喚してもよい) |
お目覚めメイ様 SR 自然文明 (1) |
クリーチャー:ドリームメイト/ハンター 1000 |
相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、自分のドリームメイトが7体あれば、自分はゲームに勝つ。なければ、その攻撃を中止し、このクリーチャーは《眠りの森のメイ様》になる。 |
アンタップする時、《お目覚めメイ様》の特殊勝利条件を満たすドリームメイト7体が揃っている場合は《お目覚めメイ様》になる。そうでない場合の処理はTCG版とおおむね同様だが、進化ドリームメイトが出せなくなった。
《お目覚めメイ様》面のサボタージュ能力は、条件を満たせばTCG版と同様に特殊勝利できるが、満たせない場合は《眠りの森のメイ様》になる。
攻撃する時にタップすることから、1ターン目に《お目覚めメイ様》の面を出せば、最速3ターン目から《眠りの森のメイ様》の「アンタップするかわり」の能力が使える。
とりわけ環境で猛威を振るった運用は、2ターン目に置きマナブーストを設置できるということ。
それだけではなく、このカードと何らかのコスト2ブースト札の2枚が揃っていれば最速で3ターン目のメインステップに5マナ支払える状態になる。デュエプレよりカードプールの広いTCGでも3ターン目にコスト5のプレイをするのは容易ではなく、インフレの進んだTCGで実現できないプランをデュエプレのカードプールだけで実現可能にしていると書けばカードパワーの高さが窺える。登場時のデュエプレ環境がビッグマナ推しであることも相まって非常に強力だった。
参考:TCGで3ターン目にコスト5のプレイをするプランの例 |
パワーも5000あるため、2ターン目時点では火力など軽量除去では対処しにくいこともヘイトを集めた原因である。
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