《ツクモ・スパーク》
このサイクルはコスト論的には損なカードが多いが、このエキスパンションのテーマを思い出す必要がある。 このカードはcipで相手クリーチャーをバウンスできる。場を離れると相手にコスト踏み倒しを許すため、デメリットは尋常ではない。真っ先に進化したいところである。 進化の有力候補としては、手札を補充するための軽量進化である《アストラル・リーフ》やこのカードの能力でバウンス後もう一度メテオバーンでバウンスが可能な《エンペラー・マリベル》、さっさと進化してしまいたければ《エンペラー・ティナ》等様々な運用の仕方がある。 重いクリーチャーが出てくる可能性が低い【速攻】系デッキに対しては、召喚酔い中のウィニーを戻すことで普通に使っても時間稼ぎになる。このカードを除去しようとすること自体がテンポアドバンテージを奪っているため、デメリットはさほど気にならない。 相手を選び、一歩間違えると投了ものの事態となってしまうため、メタや状況・相手のデッキ構成の読みで出していくことが重要なカード。すぐ重ねられる進化の投入は必須。
デュエル・マスターズ プレイスでは
DMPP-12で実装。 環境にサイキック・クリーチャーが増えると実力を見出されていった。 超次元呪文はデッキビルディングでの役割はクリーチャーだが、手札ではクリーチャーではないため、手札がある状態で《ツクモ・スパーク》の除去を許しても、相手が出す対象を持ってなくて終わるということも少なくない。 【青黒リーフハンデス】なら、相手の手札を0枚にすることで、進化キャンセルさせなくても《ツクモ・スパーク》のpigを実質無効化することができる場合もある。 サイクルDM-32で登場した、出た時と離れた時で逆の効果をもたらすクリーチャー
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