《ツクモ・スパーク》

ツクモ・スパーク UC 水文明 (3)
クリーチャー:サイバー・ウイルス/オリジン 2000
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手はクリーチャーを1体、自分自身の手札からバトルゾーンに出してもよい。

DM-32で登場したサイバー・ウイルス/オリジン

出た時離れた時で逆の効果をもたらすサイクルの1枚。

このサイクルはコスト論的には損なカードが多いが、このエキスパンションのテーマを思い出す必要がある。
すなわち、これらはcipで一仕事し、デメリットを避けるために進化元にする能力なのである。

このカードcipで相手クリーチャーバウンスできる。場を離れると相手にコスト踏み倒しを許すため、デメリットは尋常ではない。真っ先に進化したいところである。

進化の有力候補としては、手札を補充するための軽量進化である《アストラル・リーフ》やこのカードの能力でバウンス後もう一度メテオバーンでバウンスが可能な《エンペラー・マリベル》、さっさと進化してしまいたければ《エンペラー・ティナ》等様々な運用の仕方がある。
デュエプレなら《羅月ブリザード》も候補に入る。

重いクリーチャーが出てくる可能性が低い【速攻】デッキに対しては、召喚酔い中のウィニーを戻すことで普通に使っても時間稼ぎになる。このカードを除去しようとすること自体がテンポアドバンテージを奪っているため、デメリットはさほど気にならない。
また、大型クリーチャーを進化でまかなっているデッキに対しても、多少はデメリットは低くなる。

相手を選び、一歩間違えると投了ものの事態となってしまうため、メタや状況・相手のデッキ構成の読みで出していくことが重要なカード。すぐ重ねられる進化の投入は必須。
幸い種族は非常に優秀なため、進化先には困らないだろう。

  • DMR-17《K・マノーミ》の登場で、非常に肩身が狭くなってしまった。
    オリジンにも進化できる、単色でないデッキでも使えるなどの利点も残っているが、オリジンは展開が終了して久しい種族であり、このカード自体がそもそも【サイバー青単】以外のデッキに採用を検討されないのも向かい風である。
  • 非常に見落としやすいが、珍しく自分のクリーチャーをバウンスできない。
    もし自分のクリーチャーをバウンスでき、かつ相手のコスト踏み倒しが強制だったなら、《早撃人形マグナム》がいる時にこのクリーチャーを戻して擬似ハンデスを行うなどのコンボが可能だった。
  • 名前の「ツクモ」は付喪神から来ていると思われる。また「スパーク」と付いているが、タップ呪文とは関係ない。

デュエル・マスターズ プレイスでは

ツクモ・スパーク UC 水文明 (3)
クリーチャー:サイバー・ウイルス/オリジン 2000
バトルゾーンに出た時、相手のクリーチャー1体を手札に戻す。
バトルゾーンを離れた時、相手は自身の手札からクリーチャー1枚をバトルゾーンに出してもよい。

DMPP-12で実装。

環境にサイキック・クリーチャーが増えると実力を見出されていった。

超次元呪文はデッキビルディングでの役割はクリーチャーだが、手札ではクリーチャーではないため、手札がある状態で《ツクモ・スパーク》の除去を許しても、相手が出す対象を持ってなくて終わるということも少なくない。

【青黒リーフハンデス】なら、相手の手札を0枚にすることで、進化キャンセルさせなくても《ツクモ・スパーク》のpigを実質無効化することができる場合もある。

サイクル

DM-32で登場した、出た時離れた時で逆の効果をもたらすクリーチャー

関連カード

フレーバーテキスト

  • DM-32DMPP-12
    世界の法則が乱れ、時の流れが交錯する!

収録セット

デュエル・マスターズ

デュエル・マスターズ プレイス

参考