《オロチム》
オロチム SR 水文明 (7) |
クリーチャー:サイバーロード 3000 |
バトルゾーンに出た時、他のクリーチャー1体を持ち主の山札の下に置いてもよい。そうした場合、その持ち主の山札から進化でない、《オロチム》以外のランダムなクリーチャー1枚をバトルゾーンに出す。その後、山札をシャッフルする。 |
相手のターン中にバトルゾーンに出た時、そのターンの終了時、このクリーチャーを自分の山札の下に置く。 |
自分のマナゾーンにカードが7枚以上あるなら、このカードは「S・トリガー」を得る。 |
DMPP-13で登場した水のサイバーロード。
デュエル・マスターズ プレイスのゲームオリジナルカード。
cipで除去とコスト踏み倒しを一気に行うテキストは、TCG版に存在した《転生プログラム》や《斬隠オロチ》を思わせる。
カード名やカードイラストからして明らかに後者のリメイクカードであるが、ニンジャ・ストライクを失っているため使い勝手は大きく異なるだろう。
ただし運用目的自体はそれら同様、主に
- 自分のクリーチャーを対象にとることで、ファッティを踏み倒す
- 相手に踏ませたシールドからS・トリガーで出し、相手の攻勢を妨害する
の2種に大別できるだろう。
1. の目的で使う場合、メインデッキ内のクリーチャーに占める踏み倒したいファッティの割合を如何に上げるかが重要となる。
そのため軽いゴッド・カードや超次元呪文といった、「それ自体はクリーチャーではないが、プレイすることでバトルゾーンにクリーチャーを出せるカード」と好相性。メインデッキ内にクリーチャーを増やすことなく、《オロチム》で消費する対象を用意できるようになる。
具体的には (準バニラである点が玉に瑕だが) 《烈流神》や《超次元カトラス・ホール》などがいる。
ただし7マナあれば《インフェルノ・ゲート》でコストの高さを無視して墓地から非進化を出せるので、《オロチム》には墓地肥やしが不要という部分を考慮してもコンボの速度に不安が残る。
2. の目的で用いる場合、S・トリガーを得るには7枚という決して少なくないマナが必要なので、さほど速攻デッキ耐性はないことに注意。
具体的な採用先としては【エンペラー・キリコ】が候補として上がるか。
マナが伸びれば《リアルとデスの大逆転》のような防御札になり、《エンペラー・キリコ》の効果で踏み倒されたら、不要なクリーチャーを山札に戻してもう一度ガチャができる。
- 踏み倒し効果では他の《オロチム》は捲れず、発動は任意。そのため、《斬隠オロチ》と違って望まない無限ループが発生することはない。
- 選択肢のあるループを行えても、ゲームプログラムで8回めに強制的に中断されるよう組まれている。(参考動画)
- 現在(少なくともDMPP-26期)は、8回を超えても強制的に中断されない。
- 《母なる大地》や《父なる大地》等と異なり、どちらのプレイヤーが踏み倒すのかが明記されていないが、前述のカードと同じく、《オロチム》を出したプレイヤーではなく、選ばれたカードの持ち主がコスト踏み倒しを行う。
- 《腐毒の幻ハンゾウ》は実装後の修正でS・トリガー化の条件が闇のカード1枚マナゾーンにあるときに緩和されたが、《オロチム》は相変わらずマナゾーンにカードが7枚必要である。《腐毒の幻ハンゾウ》と同様の修正を受けると最速相手の2ターン目にS・トリガーからコスト無制限でファッティが出てしまうため、修正されないのは仕方ないか。
関連カード
収録セット
参考