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20thSP じーさん P(R) 光/火文明 (10) |
クリーチャー:ヒューマノイド邪/ヒューマノイド 21300 |
G・ブレイカー(このクリーチャーは、相手のシールドをすべてブレイクし、その攻撃の後、自分のシールドをすべてブレイクする) |
このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から20枚をシールド化する。 |
自分の孫がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊する。 |
別冊コロコロコミック2021年8月号で登場した光/火のヒューマノイド邪/ヒューマノイド。
cipでシールド追加を20枚も行うG・ブレイカー。
ネタ要素に自分の孫がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊する敗北回避能力も持つ。
cipのシールド追加20枚は強制であり、コスト10のこのクリーチャーを普通に召喚して出すとそのままライブラリアウトで負けてしまう。
さらに、スピードアタッカーを持たないためG・ブレイカーを決めるのに1ターン必要であり、次ターンの通常ドローなどで更に山札が減ってしまう。
G・ブレイカーなので増やしたシールドは全てブレイクされる。
これをデメリットと捉えるか大量の暴発を狙えるメリットと捉えるかはプレイヤー次第だろう。
後にシールド追加による山札枯渇問題に関しては、アドバンス限定だが《13番目の計画》を採用することでデメリットよりもメリットを多く利用することができるようになった。ただし、《13番目の計画》を大量採用するとその時点で超次元ゾーンの枠を浪費しているため、《13番目の計画》の採用枚数は調整が必要であり、その中でも諸々のサイキック・ドラグハートとはトレードオフの関係となる。
敗北回避能力は正真正銘のネタ能力。《爆笑必至 じーさん》とは異なり他のカードと組み合わせて使うこともできない。
初登場時は、3番目の能力は以下の文章だった。
自分の孫がゲームに負ける時、または相手が勝つ時、かわりにこのクリーチャーを破壊する。 |
「自分の孫が負ける時」というネタ部分は最初からあったが、その後にある「相手が勝つ時」というテキストに解釈の余地があった。
このテキストは「自分の孫が負ける時」「相手が勝つ時」がそれぞれ別の事象を指すと解釈することもできた。その場合、後者のイベント発生時、つまり相手が勝つ時なら、孫がどうかに関係なく使うことができる。相手が勝つ事は自分が負ける事を含むため、相手の勝利も自分の敗北も普通に回避できる、とどのつまり何の変哲もない普通の敗北回避能力として運用できるのではないかと考えられていた。
しかし再録にてテキストが変更されたことから、実際には「自分の孫がゲームに負ける時、または(自分の孫の対戦)相手が勝つ時」の省略形だったようだ。
そのような省略は《サファイア・ウィズダム》の「相手がクリーチャーを召喚した時または呪文を唱えた時」のような例もあるので、初出時から孫以外の敗北には使えなかった可能性も噂されている。
根本的に敗北回避能力のシステムクリーチャーとして使うには重すぎたため使用頻度がかなり少なかったと思われるが、以下のように真面目に考察はされていた。
アーカイブ |
Q.自分の《光霊姫アレフティナ》がバトルゾーンにいる状況です。
自分の《20thSP じーさん》の「出た時」の能力で山札の上から20枚をシールド化して、シールドが10以上になったと同時に、自分の山札が無くなりました。
この際、自分は《光霊姫アレフティナ》の効果でゲームに勝てますか?
A.はい、《光霊姫アレフティナ》の効果でゲームに勝利します。
状況起因処理は、常在型能力および継続的効果の処理の結果を踏まえて発生するか決定します。そのため、山札がなくなったことで状況起因処理によってゲームに負けるより前に、常在型能力である《光霊姫アレフティナ》の「自分のシールドが10以上あれば、自分はゲームに勝利する」が適用されます。
(総合ルール 703.1.) 引用元(2023.11.17)
Q.DM23-RP1の再録で《20thSP じーさん》のテキストが変わっていますが、どちらが正しいですか?
A.新しいカードのテキストに従ってください。「自分の孫がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊する」が正しいテキストになります。
引用元(2023.4.21)