伝説呪文(でんせつじゅもん)サイクル

切札の伝説 UC 火/自然文明 (4)
呪文:ジョーカーズ/チーム切札
このカードを自分のマナゾーンに置いた時、自分の手札にある多色カードを1枚、相手に見せてもよい。そうしたら、このカードをアンタップする。
次のうちいずれか1つを選ぶ。
▶︎相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
▶︎バトルゾーンにある相手の、コスト2以下のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

DMEX-14で登場した、多色呪文によるサイクルである。

以下の共通する特徴を持つ。

  1. 十王篇のチーム種族を持つ。
  2. そのチームまたは王国の色の多色で、コスト4アンコモン呪文である。
  3. 手札にある他の多色カードを見せることで、マナゾーンに疑似アンタップインできる。

一番の注目点は3。多色でありながら、アンタップマナとしてマナゾーンにおけるため、色事故要因になりづらい。

厳密には、アンタップで置かれるのではなく、タップ状態で置かれた後にアンタップする。したがって、ルールによるタップイン以外に《フェアリー・ソング》《停滞の影タイム・トリッパー》などのカードの効果によってタップインした場合でも、条件を満たせばきちんとアンタップマナになってくれる。

多色を多用するデッキにおいてはマナ基盤にもってこいの能力。文明こそ違うが、最大40枚もデッキに投入出来るので、デッキのテンポロスを補うのには十分。

しかし、その分呪文としての性能はかなり控えめであり、疑似アンタップイン能力を除いた時の性能は2コスト分は損している。

王来篇ではマナゾーンに疑似アンタップインできるキング・セルが登場した。
そちらは手札に別の多色を用意しておく必要はないが、手札から置かれた時限定のアンタップインできるため、このサイクルの立場が危うくなった。キング・セルは合体まで到達しなければ手打ちで発揮する効果は持たないが、このサイクルも積極的に手打ちで使いたいカードではないのが厳しい。

一覧

その他

「伝説」という単語はこのサイクル以外でも使われている。
言うまでもないが、先に登場していた《希望と勝利の伝説》《無双と竜機の伝説》といったカードは、この伝説呪文サイクルの特徴とは一致していない。

MTGの多色土地は条件を満たせばアンタップインで置けるものも多く、このサイクルもそれらから来たものだろう。
特にパック『イニストラードを覆う影』収録の、通称「シャドウランド」と呼ばれる土地カードサイクルに近い。こちらも特定のカードを手札から見せることでアンタップインされる。
ちなみに、そちらは条件を満たしても、別のカードにタップインを強要されたらタップして出すほうが勝つ。

フレーバーテキストには各チーム・王国のその後の様子が書かれている。

参考