耐性(たいせい)

除去のしにくさのこと。除去耐性とも。
ひとえに「耐性」といっても、その種類や耐性の適用範囲、耐えることに必要となるコストが異なる。

破壊されない」、「離れない」、「離れるかわりにとどまる」効果はもちろん、「攻撃されない」、「選ばれない」こともある程度の除去から守る手段になる。

パワーが高いと火力殴り返しでやられにくくなるため、パワーの高さも耐性の1つと見なされることもある。

耐性の種類

耐性能力名概要備考
攻撃されない相手クリーチャーは、この耐性を持つクリーチャーを攻撃対象にできない。主にに多く、次点でに多い。
破壊される/バトルゾーンを離れるかわりに○○する、される破壊を別のディスアドバンテージに変換してバトルゾーンにとどまることができる。エスケープなど。セイバーはこれを疑似的に味方クリーチャーに与える置換できない場合は不発。置換対象がそのまま回数制限になる
破壊される/バトルゾーンを離れるかわりにとどまる回数制限なしにあらゆる除去に耐える。《神羅スカル・ムーン》などの置換効果による除去や、封印には対応できない。
破壊されない/バトルゾーン離れない回数制限なしにあらゆる除去に耐える。置換による除去も通じない。最高峰の耐性。ただし封印には無力な他、代替コストを払えないデメリットもある。
封印されない(できない)最高級の除去である封印を無効にする。それ以外の除去には無力。《終焉の禁断 ドルマゲドンX》《スペリオル・シルキード》のみ
アンタッチャブル相手が除去などでクリーチャーを選ぶ際、その選択肢から外れることができる。攻撃ブロックはされ、全体除去には無力。
すべてのバトルに勝つバトルパワー比べをせず、相手を破壊できる。攻撃寄りの能力だが、攻撃の牽制など受動的に用いられるため、耐性に分類される。
ブロックされない攻撃クリーチャーよりパワーの高いブロッカーにブロックされて返り討ちに合うことがない。攻撃クリーチャーよりパワーの高いブロッカーに。に多く、自然にも条件付きで存在。
(攻撃先を)変更できないガードマンメタリカ攻撃曲げにも返り討ちに合うことがない。攻撃中止攻撃しているクリーチャー除去は問題なくできる
バトルを行わないバトルによる破壊を免れる。《不屈の使徒チーキ・クーレ》など
G・リンク状態除去されても構成パーツの1枚だけが離れ、それ以外は残る。どれを離すか選べる点も、戦略と状況次第では防御力に貢献しうる。
破壊された時、○○をバトルゾーンに出す」フィールドアドバンテージの損失を0にする。ドロン・ゴー《阿修羅ムカデ》など。該当カードがないと不発
ジャストダイバー出たターン限定で「攻撃されない」とアンタッチャブルを得る。ほぼ確実に1ターン生き残れるが効果が切れると狙われてしまう

耐性の意義

耐性の利用方法は主に3つに分かれる

  1. 除去耐性やアンタッチャブルを持つクリーチャーで確実にとどめを刺す、比較的オーソドックスな方法。
  2. 《精霊龍 ライトデュエル》と共に軽量ブロッカーを並べ、突破困難なチャンプブロックを形成するなど、「耐性」の名の通り防御に特化する方法。
  3. 《メタルワルスラS》《ワルスラ・プリンスS》の効果で破壊し《メタル》を手札に回収、さらに《プリンス》の能力も使う、といったようにデメリットを削減してコンボに利用する方法。

耐性は、ただ単に利用するだけでも強力な場面はあるが、コンボや弱点の補強に使えれば非常に有意義である。

総じて、「耐性」とは、コンボの核や、バトルの華となり、デュエルに欠かせない一大要素なのである。

注意点

耐性を扱ううえで、その適用範囲を間違えてはいけない。例えば、「破壊されない」クリーチャーに、《ナチュラル・トラップ》を打ったら、当然マナ送りになる。が、破壊の定義が曖昧な状態でデュエルをしている場合、「マナ送りも破壊なのでは?」などと疑問やトラブルが生まれやすい。初心者は特に注意したい。

また、耐性それ単体では、バトルに勝てるようになったり(すべてのバトルに勝つを除く)、相手の攻撃そのものを防げたりするわけではない。ただ耐性を持っているだけでは、相手のブロッカーに足止めされたり、逆にこちらがブロッカーを持たないがゆえに素通りでシールドを破られてしまう。
耐性の強みを発揮するには、相性の良い戦略やカードを見定めることが重要である。
耐性持ち本人が、それと相性の良い能力を持ち合わせている場合は非常に使いやすい。

その他

参考