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要塞の覚醒者ルナ・アレグリア SR 水文明 (14) |
サイキック・クリーチャー:サイバー・ムーン 13000 |
M・ソウル |
どちらかのプレイヤーがクリーチャーを召喚した時または呪文を唱えた時、カードを1枚引いてもよい。 |
T・ブレイカー |
解除 |
覚醒前⇒《時空の尖塔ルナ・アレグル》 |
DM-36で登場したM・ソウル持ちのサイキックサイバー・ムーン。
同エキスパンションの14コストサイキック・クリーチャーサイクルの水担当。
《時空の尖塔ルナ・アレグル》が覚醒した姿。クリーチャーまたは呪文がプレイされた時にドローすることができる。
ここまでトリガーの範囲が広い置きドロー能力は脅威であり、手札補充によるテンポロスがなくなるため一気に行動が加速し、ゲームを自由に先導できるようになる。選択肢・手数の多さを生かして、ただただ手札のカードをプレイしていくだけでも大きなアドバンテージ差をつけていくことが出来る。任意なのでライブラリアウトの心配もない。
致命的なハンドアドバンテージ差がつく事を嫌った相手には心理的ロックを掛けてしまい、上手く解体出来ずに勝手に制圧してしまうことも多く、見た目以上のフィニッシュ力を発揮する。
呪文にも範囲を広げた、除去耐性持ちパワー13000T・ブレイカーの《雷鳴の守護者ミスト・リエス》と考えれば、《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》のゲームへの決定力が良くわかるだろう。
順当に覚醒したのならコスト2、3、4のクリーチャーがバトルゾーンにいるはずなので、そのまま殴り倒すのも選択肢。S・トリガーやニンジャ・ストライクにも置きドローが反応するため、アドバンテージを失いにくい。ゲームを決められなくとも、解除までに相手の使用したクリーチャーや呪文分は確実なアドバンテージになるため、何も仕事をしないまま退場することが少なく、覚醒するリターンが大きいサイキック・クリーチャーとなっている。
ただ、コスト2、3、4のクリーチャーが生存したまま自分のターンのはじめを迎えるという《時空の尖塔ルナ・アレグル》の覚醒条件が、《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》の運用においても、大きな足かせとなっている。
《時空の尖塔ルナ・アレグル》の覚醒条件は連鎖とシナジーするデザインになっているが、ウィニーを展開する連鎖デッキには優秀な置きドローである《アクア・ジェスタールーペ》が存在するため、役割がかぶってしまう。ウィニーを大量に採用したデッキでは次々とクリーチャーを展開できるが、デッキパワーが落ちてしまうため、良質な手札の相手には手数をカードパワーでまくり返される可能性もある。
覚醒条件そのものの難しさの上にデッキ制約も厳しいため、この強力な置きドローを最大限利用できるデッキをくみ上げるのは至難の業だろう。
このサイクル共通として解除を持ち、1度の除去なら小型化するだけで済み、再度覚醒の機会を窺うことが出来る。
システムクリーチャーでありながら除去耐性を持っているのは厄介で、放置すればすさまじいハンドアドバンテージを稼ぎ出す《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》に単発除去が意味をなさないという点だけでも強力。
ただし、《時空の尖塔ルナ・アレグル》の覚醒条件が厳しいため、取り巻きのクリーチャーと一緒に除去されるとかなり厳しい展開となる。特に《暴走龍 5000GT》は以上の理由から天敵である。
ゲームを決められる程非常に強力な効果を持つ反面で、覚醒も構築も難しい難儀なフィニッシャーとなっている。
使うならほぼ専用構築の形となるため、上手く工夫を凝らしたいところ。
例えば、覚醒条件を満たすクリーチャーにサイキック・クリーチャーやGRクリーチャーを利用したり、《覚星龍界 剣聖ジゲン》で裏返すなどすれば、デッキの制約を緩めカードパワーも保つことが出来る。
ウィニーを展開するデッキで採用するなら、増えた手札をいち早く戦力に変換し、カードパワーで押される前に手数で素早くゲームを畳める構築にした方がいいだろう。
要塞の覚醒者ルナ・アレグリア PS 水文明 (14) |
サイキック・クリーチャー:サイバー・ムーン 13000 |
いずれかのプレイヤーがクリーチャーを召喚した時または呪文を唱えた時、自分の手札が5枚以下なら、カードを1枚引く。 |
T・ブレイカー |
解除:バトルゾーンを離れる時、かわりに《時空の尖塔ルナ・アレグル》のほうに裏返す。 |
覚醒前⇒《時空の尖塔ルナ・アレグル》 |
DMPP-13で実装。M・ソウルが無くなり、ドローに5枚以下の条件がついた。
DM-36/DMPP-13のサイキック・クリーチャーサイクル。TCGではこれら5種そのものがスーパーレアであり、デュエプレではそれぞれに対応したスーパーレア超次元呪文を入手した際に自動的にストレージに加わる。
それぞれ覚醒条件が異なり、覚醒後は全てのクリーチャーが解除を持つ。