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時空の尖塔ルナ・アレグル SR 水文明 (7) |
サイキック・クリーチャー:サイバー・ムーン 5000 |
M・ソウル |
自分がカードを引いた時、自分の山札の上から1枚目を見てもよい。 |
覚醒―自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分のコスト2、コスト3、コスト4のクリーチャーがそれぞれあれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。 |
覚醒後⇒《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》 |
DM-36で登場したM・ソウル持ちのサイキックサイバー・ムーン。
同エキスパンションの7コストサイキック・クリーチャーサイクルの水担当。
覚醒すると《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》になる。
ドロー後に自分の山札の一番上を確認する能力は、連鎖とのシナジーを意識したものだろう。同じM・ソウル持ちのクリーチャーが持つ能力であり、運に任せずコスト踏み倒しが狙える。後のマジボンバーとも高相性。
覚醒条件も連鎖とのシナジーに準じたものになっており、《アクア・ジェスタールーペ》や《ペロリ・ハット》、《増殖防御オンバル・チョコザイカー》で連鎖に成功すれば覚醒条件を満たしていくが出来る。
逆に言えば、2〜4コストのクリーチャーがいないと一向に覚醒することができないため、《時空の尖塔ルナ・アレグル》を使用する際はデッキ内の2〜4コスト枠を多めにし、専用デッキに近い形に構築する必要がある。
順当に採用できそうなところだと、青単や青黒のビートダウンか、【ロードリエスコントロール】や【ジェスターソード】などのコントロールか。連鎖も絡めやすい事だろう。
《超次元エナジー・ホール》でコスト2とコスト3のサイキック・クリーチャーをばらまけるため、コスト4のクリーチャーさえ単品で用意出来れば覚醒条件自体は満たすことが出来る。すべてサイキック・クリーチャーで揃えてしまうことももちろん可能。
ただ覚醒そのものの難易度は非常に高く、バトルゾーンにコスト2、コスト3、コスト4のクリーチャーと《時空の尖塔ルナ・アレグル》を生存させたまま、「自分のターンのはじめ」を迎えなければならない。
適当な火力でウィニーを処理されるだけで簡単に妨害されてしまうだけでなく、《ボルシャック・スーパーヒーロー》をもらえば《時空の尖塔ルナ・アレグル》もろとも盤面を一掃されてしまう。
専用デッキに近い形となるため構築難易度も高い。連鎖デッキを組むのなら《超次元エナジー・ホール》自体が連鎖の邪魔になり、連鎖を使わないのなら山札の一番上を確認する能力が腐ってしまう。
後に登場した《超次元キラーメガネ・ホール》はコスト3と4の水のサイキック・クリーチャーを呼び出すことができる。
後に登場したGRクリーチャーは2〜4コスト帯のクリーチャーが多く、それら及びGR召喚が可能なクリーチャーで揃えていくのも手。
《覚星龍界 剣聖ジゲン》や《並替と選択の門》といった正攻法以外のやり方も登場している。
登場当初と比べれば構築自由度自体は上がってきている。
難易度の分覚醒後の《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》は強力であるため、上手く覚醒させてやりたい
時空の尖塔ルナ・アレグル PS 水文明 (7) |
サイキック・クリーチャー:サイバー・ムーン 5000 |
自分のターン終了時、カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。 |
覚醒:自分のターン開始時、自分の墓地に呪文が6枚以上あれば、自分の墓地からすべての呪文を山札に戻してシャッフルする。その後、このクリーチャーを《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》のほうに裏返す。 |
覚醒後⇒《要塞の覚醒者ルナ・アレグリア》 |
DMPP-13で実装。
登場時点では連鎖が未登場のためか、覚醒条件が自分のクリーチャーを参照していたものから自分の墓地の呪文を参照するものになった。
覚醒には墓地に呪文が6枚以上必要だが、このクリーチャーが出ている時点で超次元呪文は1枚墓地にあるはずであり、さらに自分のターン終了時にも墓地肥やしができるため、呪文を中心にしたデッキならそれほど手間をかけずに覚醒できるだろう。
覚醒時に墓地の呪文は一旦全て山札に戻ってしまうため、再度の覚醒にはやや手間がかかる。一方で6枚以上山札に戻すというDMPP-13時点では全カード中最も多い山札回復ができるため、ライブラリアウトを視野に入れた長期戦ではメリットと言える。
少々重めではあるが《超次元エナジー・ホール》で出すことを考えると、初ターンはクリーチャーの残る《エマージェンシー・タイフーン》、次ターンからも継続的に引いた後ディスカードの手札交換ができるということで墓地利用デッキでも採用できる。
ただ、その場合は《スクランブル・タイフーン》のほうが1ターンに動かせるカードの枚数が多いのでライバルとなるか。
DMPP-13~DMPP-14期では【白青黒超次元】 で採用された。覚醒すればライブラリアウト防止とリソースが確保される為、ゲームを有利に進められた。
DMPP-13期では基本的《超次元エナジー・ホール》4枚積み採用。
DMPP-14期では《時空の封殺ディアス Z》の殲滅返霊と《超次元ドラヴィタ・ホール》の墓地回収とのかみ合いが悪いため優先度が下がり、この頃の《超次元エナジー・ホール》の採用枚数は0~2枚ぐらいになった。
DM-36/DMPP-13のサイキック・クリーチャーサイクル。TCGではこれら5種そのものがスーパーレアであり、デュエプレではそれぞれに対応したスーパーレア超次元呪文を入手した際に自動的にストレージに加わる。
それぞれ覚醒条件が異なり、覚醒後は全てのクリーチャーが解除を持つ。