ハンデスコントロール

コントロールの1つ。文字通りハンデスの連打によって相手をコントロールすること。または、そのようなデッキ。

《特攻人形ジェニー》《ゴースト・タッチ》など、軽いハンデスカードの多くは手札が1:1交換にしかならない、つまり自分の手札も消耗していくため、多くの場合ドローソースが積まれる。

さらに除去も兼ねることも多く、除去コントロールに一種のような型もある。バトルゾーンと手札を枯らせば相手は今引き勝負になるため、そこまでいけば非常に有利に戦える。

特にこれといったデッキタイプを指すわけでは無く、様々な型がある。
代表的なものは【白青黒超次元】【青黒ハンデス超次元】【黒単コントロール】などがある。また、【アウゼス】【デュランザメス】などそれらのデッキを基盤にしたデッキも多い。
詳細はそれぞれの記事を参照のこと。

ビートダウンハンデスを行うデッキはあれどハンデスをコンセプトにしたビートダウンデッキはないため、ハンデスデッキと言えば普通はこちらを指す。

また、基本的にハンデスコントロ-ルは序盤からハンデスを連打し、手札を複数枚削って息切れないしそれに近い状態に持ち込みコントロールするデッキのことを言う。
序中盤ではハンデスせず終盤に《ロスト・ソウル》などのオールハンデスで手札を消し飛ばすだけのデッキや、ピーピング&汎用妨害札として《解体人形ジェニー》などのピーピングハンデスが突っ込んであるだけのデッキをハンデスコントロールと言う事はあまりない。
そもそもこれらはコントロールではよく見る要素のため含めてしまうと指すデッキタイプが曖昧になりすぎる。

ハンデスコントロールの変遷

初めて明確に組まれたのは戦国編【フェルナンドVII世】である。《天雷の導士アヴァラルド公》《魔弾オープン・ブレイン》で持ってきた《ゴースト・タッチ》《魔弾バレット・バイス》を連打し、墓地に貯まった呪文によって《魔光帝フェルナンドVII世》コスト軽減して召喚するというのが基本戦術だった。

神化編に入るとナイトが一気に下火になったが、相変わらず上記のようなデッキは使い続けられた。

覚醒編ではサイキック・クリーチャーフィニッシャーにした【白青黒超次元】が一躍トップメタに躍り出る。《天雷の導士アヴァラルド公》で確保した《ゴースト・タッチ》《アンラッキーダーツ》を連打し、《超次元ドラヴィタ・ホール》で出した《時空の雷龍チャクラ》覚醒させて止めを刺していた。

《時空の封殺ディアス Z》《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》《超時空ストーム G・XX》など、この時期のサイキック・クリーチャーには相性のいいものが多く、一時代を築くこととなった。

エピソード1に入ると2011年7月23日の殿堂入り【白青黒超次元】は弱体化を余儀なくされるが、同時期に獲得した《特攻人形ジェニー》《コアクアンのおつかい》を取り込み、新たな型として存続する。

逆に、そこからカードを抜き、よりハンデス除去に特化した【青黒ハンデス超次元】も登場する。

一方で《永遠のリュウセイ・カイザー》のような高いカードパワーを持つマッドネスハンデスを完封する《墓守の鐘ベルリン》クリーチャー比率の少ないデッキ山札を大量に削る《ヴォルグ・サンダー》など、メタカードもいくつか登場。かならずしもハンデスコン一強とは言えない環境となっていった。

エピソード1終盤、およびエピソード2では従来のコスト論を上回るカードパワーを持つファッティサイキック・クリーチャーメタカードが出現。

特に《勝利宣言 鬼丸「覇」》を積み込んだ【ミラクルとミステリーの扉】の実力は圧倒的であり、従来のサイキック・クリーチャーフィニッシャーにしたハンデスコンは急激な退潮を余儀なくされた。

その後はメタゲームの片隅で細々と生き延びることとなったが、ドラゴン・サーガに入ると、マナ武装にプッシュを受けて【黒単コントロール】が成立。《魔狼月下城の咆哮》による高い除去性能を武器にメタゲームに影響を与えた。

参考