コスト(ろん)

カードデザインの基準となっていると考えられる、コストパワー、及びコスト対能力の関係性のこと。
また、これの優劣をコストパフォーマンスと呼ぶ。
あくまで複数のカードから読み取れる考察であり、どこかで明言されている物ではない。

コスト対パワー

単色バニラクリーチャーのパワーは基本的に、「マナコスト×1000」でそのパワーが決まっている。
ただし、コスト帯によっては計算式が異なってくる。

コスト1(コスト)×1000−1000+(文明補正)
コスト2〜5(コスト)×1000
コスト6〜5000+((コスト)−5)×2000

クリーチャーのパワーは、ここから後述の「能力別コスト論」によって、能力に応じて差し引きされて決まると考えられる。

ただしこれは初期の基準であり、後述するようにこの値は年々変化している。

詳細

計算上、コスト1のバニラクリーチャーはパワーが0になる。
文明は「通常のパワーに500追加されることがある」特徴により、《予言者クルト》等のコスト1パワー500のバニラが存在している。
それ以外の文明では、何かしらデメリットを持つもの(《凶戦士ブレイズ・クロー》など)か、パンプアップを持つもの(《勇気の爪 コルナゴ》など)しか存在しない。

6コストからは1マナごとにパワーが2000ずつ増えて6コストパワー7000が基準となる。(>6マナ以上優位の法則

能力別コスト論

なんらかのメリット能力を持つクリーチャーは、能力を持たないクリーチャーに比べてパワーが低いことが多い。デメリット能力を持つクリーチャーは逆に高いことが多い。
あるいは、パワーは同じだが、能力の有無とその内容によってコストが異なる場合もある。

この「1つの能力に対してどれだけコストまたはパワーが修正されるか(補正値)」を考察したのがコスト対能力のコスト論である。
以下は、各能力が持つ補正値の考察となる。

コスト-2またはパワー+2000

コスト-1(またはパワー+1000)

コスト0

DMRP-05時点ではコスト1として計算されていた(バニラマッハファイターが付いた《いのししとう》

コスト+1またはパワー-1000

バニラ《ノウメン》《破界の右手 スミス》準バニラ《イズモ》システムクリーチャー《ヤッタレマン》など、コスト+1またはパワー-1000がないカードも多い

コスト+1.5前後

初期のころはドローのコストは軽視されていた

2枚以上のドロー手札補充《サイバー・ブレイン》1枚あたり1コスト
《ストリーミング・シェイパー》1枚あたり0.75コスト(最大効率)
《アクアン》パワー-2000として計算1枚あたり0.4コスト(最大効率)
《アストラル・リーフ》パワー-2000[1]として計算1枚あたり0.67コスト

コスト+2またはパワー-2000

コスト+3またはパワー-3000

能力名参考にしたカード
cipによるバウンス《封魔バルゾー》

進化クリーチャー

同じコストの非進化クリーチャーから+4000されたものが基本と思われる。
ただしDM-04という初期に存在した《聖霊王アルカディアス》呪文ロック能力を持ちながら、想定される基礎パワーよりも高い数値になっている。

進化クリーチャーコスト論の計算
《魔翼虫ジェノサイド・ワーム》7000(コスト6)+4000(進化)=11000
《守護聖天ラディア・バーレ》7000(コスト6)+500(光)+4000(進化)-2000(攻撃可能ブロッカー)=9500
《クリスタル・ランサー》7000(コスト6)-1000(水)+4000(進化)-2000(ブロックされない)=8000
《護りの角フィオナ》7000(コスト6)+4000(進化)-2000(鳴動するギガ・ホーン)=9000
《超巨岩獣ドボルガイザー》7000(コスト6)+4000(進化)-3000(3000火力)=8000
《機神装甲ヴァルカイザー》5000(コスト5)+4000(進化)-4000(4000火力)=5000
《聖天使クラウゼ・バルキューラ》7000(コスト6)+500(光)+4000(進化)-4000(ムーンライト・フラッシュ)=7500

《クリスタル・ランサー》はパワーが-1000されているが、水文明だからというより大型でアンブロッカブルであることのシナジーが優秀だったから(加えてレアリティもアンコモンである)ことが理由の可能性もある。

その他


  • コスト論が強さのすべてを表すわけではなく、《クリスタル・ランサー》などコスト論では適正値を上回っているわけではないのに強力なカードも多数存在する。
    ただし、そのようなカードはどこかで能力同士のシナジーが形成されている場合がほとんどであり、そこを見極めるのもプレイヤーの腕と言える。

コスト論の変遷

コスト論の変遷とはインフレの歴史でもあり、そちらも合わせて参照のこと。

基本セット闘魂編

初期の頃のまたはバニラは基準よりパワーが1000小さいことが多かった。同じく能力を持ったカードでも、これらの文明のものは他の文明よりパワーが低めに設定されていると見られるものが散見された。
においても、上の2文明ほど例は多くないが、《ドラグライド》《ブルーザー・ドラゴン》のようにコスト×1000のパワーを持ちながらデメリットがつけられているクリーチャーも存在した。

《凶闘の魔人ギリエル》《グラディアン・レッド・ドラゴン》に見られるように、コスト8〜10においても単純に「5000+((コスト)−5)×2000」の式に沿ったファッティが登場していた。

また火力呪文《クリムゾン・ハンマー》《トルネード・フレーム》に見られるようにコスト×1000、S・トリガーを持つものはさらにコスト+1が基準だった。

聖拳編極神編

DM-10で8コストの従来のコスト論を上回る《不落の超人》が登場。ここから8コスト以上のカードは13000あたりが基準となってくる。
DM-11で7コストの従来のコスト論を上回る《ダブルソード・レッド・ドラゴン》も登場している。

この聖拳編極神編では特にカードパワーのインフレ化が進み、基準よりパワーが500から1000程度大きいものも出てきている。

戦国編

DM-28にて、バニラで従来のパワーを上回る《霊騎デュナス》が登場。パワーの基準が上がっていることがより明確になった。
ここから自然は他文明に先んじてパワーの高いバニラを輩出するようになる。

またDM-29では《緑神龍ディルガベジーダ》が登場。従来のコストパワーコスト能力の差し引きでは考えられないようなパワーを持っており、この辺りのコスト帯のコスト論はやや曖昧になってきている。

エピソード1エピソード2

コスト5でデメリットを持たないながらW・ブレイカーとそれに値するパワーを持つ《緑神龍カミナリズム》、従来の単純な火力呪文にS・トリガーがそのまま付いたようなスペックの《メリコミ・フィスト》などが登場し、初期の頃と比べるとパワーが1000ほど高いのは当たり前になっていった。
コスト10では《偽りの名 13》が登場し、パワーが24000を超えるとワールド・ブレイカーが付けられることが示されるのと同時に、この辺りのコスト帯はパワーが24000に届くか、そうでなければそれに値する強力な能力を持つかというのが基準になっていった。

また、この頃は「ブレイカー能力を持たないことでそれをデメリットとして計算した」かのようなカードが登場している。《激竜王》はその代表。

エピソード3

パワーアタッカー+1000000を持つ《百万超邪 クロスファイア》が登場。これ以前にカードに書かれる数値は5桁までしかなく、厳密な数値の意味が薄れてきていると見られる。

新章デュエル・マスターズ超天篇

《ツリンボー・ファイアー》《フライパン・マウンテン》などに見られるように、火力の基本的な威力がさらに1000上昇した。

十王篇

DMRP-13にて《赤攻銀 ヴォタル》をはじめとするバニラ準バニラサイクルが登場。いずれも各文明のそれまでのバニラ準バニラを明確に上回った数値を持ち、この頃のコスト論の基準が見受けられる。

参考


[1] 後述の計算式でコスト2の進化クリーチャーの基礎パワーを6000とする