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蛇魂王ナーガ SR 水/闇文明 (6) |
進化クリーチャー:ナーガ 9000 |
進化V−自分のマーフォーク1体とキマイラ1体を重ねた上に置く。 |
このクリーチャーはブロックされない。 |
W・ブレイカー |
このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、クリーチャーをすべて破壊する。 |
ブロックされない上に、除去すると全体除去が飛んでくるので、イニシエートなどの場を固めるタイプのコントロールデッキからすれば悪夢のようなカード。
キマイラもマーフォークも軽いクリーチャーが存在するが、両種族ともマイナーなのが難点。
最大の難点はpigの全体除去が味方も巻き込むこと。ブロックされないのでビートダウン性能は高いが、複数体のクリーチャーで殴っていると一気に攻め手を失う危険がある。
こちらが並べれば並べるほど、このクリーチャーを除去された時の被害が大きいので、【除去コントロール】気味のデッキにするか、pig持ちを並べてそれらを一気に破壊するのがいいだろう。
《崩壊と灼熱の牙》を唱えてから《スパイラル・ゲート》でこれ自身を戻すと、相手の盤面とシールドを安全に処理できる。
専用デッキについては「【蛇魂王ナーガ】」を参照されたし。
《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》の登場によって、そちらを味方に付ければ自軍の被害を抑えることができ、敵に回してもブロックされないので怖くないなど、強さが光った。
しかし、エピソード1環境以降は進化Vによる打点の並びにくい性質から環境のスピードについて行けず、真剣勝負においては力不足となった。
その後長らくマーフォークとキマイラのプッシュが全くされず、ファンデッキでも見かけることが少なくなっていたが、ウィン編に入るとDM22-RP1でマジック・マーフォークが、DM23-RP2でアビスキマイラが登場。
前者は継続して新規カードが出ており、低コストの優良クリーチャーも少なくない。このカードのスペック自体は全く足りていないが、再びフォーカスするに足る理由はできたかもしれない。
蛇魂王ナーガ SR 水/闇文明 (5) |
進化クリーチャー:ナーガ 9000 |
進化V-パラサイトワーム1体と水のクリーチャー1体 |
ブロックされない。 |
W・ブレイカー |
攻撃する時またはバトルゾーンを離れた時、相手の進化でないクリーチャー1体を手札に戻す。その後、相手の手札をランダムに1枚捨てさせる。 |
DMPP-05で実装。コストが1減り、進化元がパラサイトワームと水のクリーチャー1体ずつに緩和された。
攻撃時と離れた時に《陰謀と計略の手》と同じ効果を放つ。
TCG版と比べると、完全に場を固められた状態からの巻き返しができなくなり盤面への干渉力は薄れた一方で、味方を巻き込む心配がなくなった。
進化条件の緩和とコストの低下、アタックトリガーによる能動性と手札に対する干渉力を得たことから、攻めのカードとしての性質が強まり、扱いやすさ自体は向上していると言える。
また、マナカーブ的に綺麗に繋がり、かつこのクリーチャーを手札に持ってこれる《アクアン》が進化元になったのも嬉しい。
他の五大王と異なり同時に二箇所のゾーンに干渉できるため、大抵の状況で一定の効果を見込めるのが利点。
コントロールに強いのはもちろんだが、ビートダウン相手にも殴り返しとアタックトリガーで2体除去でき、さらに相手のクリーチャーがいなくても純粋なハンデスができるので、多くのデッキタイプに柔軟に対応できるだろう。
破壊とは異なり、pigを発動させない点も見逃せない。
パラサイトワームにも《貴星虫ドレインワーム》や《魂縛虫ネクロ・ワーム》といったコントロール向きの優秀なカードが同時に登場しており、進化元にも比較的恵まれていると言える。
しかし、進化クリーチャーを除去できない点には注意。特にバトルでも勝つことのできない大型の進化クリーチャーへの警戒は必須と言っていいだろう。
特に他の五大王に対しては、単純に単体で相対した場合は相打ちか一方的に破壊される事になり、各々の離れた時能力でディスアドバンテージも軽減されてしまう。
なるべく青黒というコントロール向きのカラーを活かし、進化元に対する除去や進化クリーチャーに対するハンデスで進化自体をさせないプレイングで対応したい。
同じパラサイトワームからの進化クリーチャーである《魔獣虫カオス・ワーム》とは相性がよく、このカードで対処できない進化クリーチャーをあちらのcipで処理できる。
逆にあちらが行えない手札への干渉と不足する打点をこちらが補うことができるため、両者を併用して対応力を高めた構築も一考に値する。
DM-12とDMPP-05の多色進化Vクリーチャーサイクル。
背景ストーリーにおいて、TCG版では5体の「王」、デュエプレでは五大王と呼称される。