【
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リアリティ・ヴォイド C 闇文明 (3) |
呪文 |
次の自分のターンのはじめまで、相手は自分自身の手札をマナゾーンに置くことができない。 |
魔天降臨 R 闇文明 (6) |
呪文 |
S・トリガー |
各プレイヤーは自分自身のマナゾーンにあるカードをすべてそれぞれの手札に戻し、同時に、自分自身の手札をすべてタップしてそれぞれのマナゾーンに置く。 |
キーカードは全て闇だが、高速でコンボを完成させるためにマナブーストの得意な自然を、そして《魔天降臨》使用後のマナの量の安定化のために手札補充の得意な水を加えた緑青黒となることが多い。
デッキの構成は【黒ランデス】に近いが、《光波の守護者テルス・ルース》をすり抜ける、手順によっては確実に全てのマナを消せる、1度のみのランデスで一気に全てのマナを奪う、など戦法は大きく異なる。
《魔天降臨》※ | コンセプトカード |
《リアリティ・ヴォイド》 | |
《ロスト・ソウル》 | コンボ完成後のダメ押し |
《フェアリー・ライフ》 | ブースト |
《青銅の鎧》 | |
《妖魔賢樹フライ・ラブ》 | 呪文コスト軽減 |
《ラブ・エルフィン》 | |
《エナジー・ライト》 | 手札補充 |
《アクア・ウェイブスター》 | 全体バウンス |
《威牙の幻ハンゾウ》 | 除去、除去耐性のある殴り手 |
《スパイラル・チャージャー》 | バウンス、チャージャー |
《ストーム・クロウラー》 | マナ回収、ブロッカー |
《無双恐皇ガラムタ》※ | フィニッシャー |
《停滞の影タイム・トリッパー》 | 擬似ランデス |
《英知と追撃の宝剣》 | 除去、ランデス |
基本的な動きは、マナブーストし《魔天降臨》を唱えた後、《リアリティ・ヴォイド》を唱えて相手のマナの回復を防ぎ、動けなくなった相手を安全に仕留める、といったもの。
なお、キーカードの一つである《リアリティ・ヴォイド》は《魔天降臨》の効果でマナゾーンから回収できるため、マナブーストが疑似的なサーチにもなっている。同様の理由から《リアリティ・ヴォイド》が手札に来た際は優先的にマナチャージしてしまいたい。
また、《リアリティ・ヴォイド》はその能力から相手の手札が溜まりやすいため、《ロスト・ソウル》などを使えば相手の手札もすっからかんにでき、より妨害できる。ここまで来たら相手はほぼ手も足も出ないため、後はゆっくりとフィニッシュすれば良い。ただしマッドネスには注意が必要。先に踏み倒しメタを用意してからハンデスするのが良いかもしれない。
だがこのデッキのコンボは「《魔天降臨》を唱えてから《リアリティ・ヴォイド》を唱える」というだけなのでデッキの枠確定枠自体はかなり少ない。そのため、実際は「マナブーストからコンボの早期完成を狙う型」だけでなく色々な型が作れる。
例えばハンデスを積極的に行う型も存在する。こちらはハンデスによって相手の速度を落としつつ妨害をできるだけでなく、能動的に相手の手札を減らせるため多少の手札補充程度なら気にする必要が無い上、《魔天降臨》を唱えた際の相手のマナを能動的に0枚近くに減らすことができる利点がある。《魔天降臨》の威力を大きくできると必然的に《リアリティ・ヴォイド》の威力も増すため、このデッキにおいては大きい利点。
他には【黒ランデス】と組み合わせて序盤から積極的にランデスする型もある。ただしこちらは相手の手札が溜まりやすい為、《魔天降臨》の前に《ロスト・ソウル》などでオールハンデスをする必要がある。ただ一般的な【黒ランデス】とは違って一気にランデスする手段があるため、それなりのランデスでも良いのが強み。
コンボがうまく決まれば確実に相手のマナを根こそぎ全て奪うことができ、場合によってはマナに加え手札も奪うことができる。
また、なんといっても一番の特徴はランデスの天敵である《光波の守護者テルス・ルース》をすり抜けることだろう。これは他のランデスデッキにはあまり無い特徴である。ただ、《光波の守護者テルス・ルース》自体がそれ程採用されるカードではないので、あまり大きな利点とも言えない。
他のロック系のランデスデッキでもそうだが、マナをロックする都合上、バウンスが一般的なデッキよりも有効な除去手段になりやすい。バウンスは破壊よりも手軽な場合が多いので、これは多少なりとも利点となる。
キーカードが呪文に集中しているため、《封魔ゴーゴンシャック》や《聖鎧亜クイーン・アルカディアス》などの呪文妨害系カードに弱い。これらのカードはコントロール系のデッキで色が合えば搭載されていることも多いので、何らかの対策は必須だろう。
【速攻】との相性はあまり良くない。速度が速いのでコンボが成立する前に倒されやすい上、そもそもウィニーが多いのでランデスが効きづらいというランデスデッキ共通の弱点があるからだ。ただこのデッキではランデスは一度に纏めて行うため、一般的なランデスデッキでとられる「こまめなランデスによって相手の速度を落とす」という対抗策ができない欠点がある。ただし裏を返せば序盤〜コンボ使用時の間は好きなことができるので【速攻】の対策となるカードを積む選択肢もあり、ランデス後はマナをロックするため、コンボが決まってしまえば他のランデスデッキよりも盤石な状況になる。そのため厳密には「デッキの構築による」といったところでもある。
また、手札補充が得意なデッキも《魔天降臨》の威力が弱まってしまうのであまり得意ではない。たとえ《ロスト・ソウル》などの全ハンデスが決まったとしても今引きでドローソースを引かれれば持ち直される可能性だってある。
いずれにしても先述の通り、デッキ構築は自由度が高いという長所があるので、自分が何を重視するかによってデッキを組むことが重要となる。
キーカードの一つである《魔天降臨》が2015年6月15日付けで殿堂入りになった。これによってコンボ達成のためには《魔天降臨》をどうサーチするかという新たな課題が生じた。特にマナブーストによって素早いコンボ完成を目指す型は安定性が大きく落ちることとなったので、他の戦術も加えるなどの何かしらの変更が必要となった。
また、殿堂入りしたカードを必須パーツとするため、ハンデスには注意が必要。サルベージ手段を用意するのも良いだろう。