英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)

英知と追撃の宝剣 SR 水/闇文明 (7)
呪文
相手のクリーチャーを2体選ぶ。相手はその中から1体選んで自身の手札に加え、もう1体を破壊する。その後、自分は相手のマナゾーンからカードを2枚選ぶ。相手はその中から1枚選んで自身の手札に戻し、もう1枚を墓地に置く。
※殿堂入り

DM-11で登場した/エターナル呪文

1枚で4枚もの相手カードに干渉できる、アドバンテージの塊のようなカード。
使いどころを間違えなければ非常に強力な除去ランデスになる。
1体はバウンスなので再び出し直されてしまうという欠点を、ランデスにより出しにくくしているという点が大きい。
強力な効果ではあるが、バトルゾーンカードマナゾーンカードもどちらか1枚は相手の手札に残るため、コントロールデッキ同士でバトルゾーンが膠着した状態で使っても効果が薄い場合が多い。
また、相手に擬似的なマナ回収の機会を与えてしまったり、cipの再利用を許してしまうこともあるため、決して何も考えずに使っていい呪文とは言い難い。使うにしてもカードの選択には注意を要する。
よって、バウンス特有のタイム・アドバンテージを上手く使えるようなデッキでこそさらに輝く呪文と言える。

マナブーストから早い段階で唱えることができれば、相手の展開を一気にくじくことができ効果的である。ランデスを行いつつ、これに繋げることができたなら勝利は近い。

青黒ベースのデッキフィニッシャーとして用いられる。タイムアドバンテージを稼ぐため、ビートダウンデッキへ投入されたこともある。

環境において

今では強力な呪文として知られるこのカードは、登場当時の評価は低かった。というのも、当時環境で活躍していたを使うデッキは速攻が多く、7コストが重く見られていたからである。しかし、カードプールの増加により、水と闇にもコントロール系のカードが増えていったため、このカードの評価は一気に上がっていく。

極神編に入ると、多色であることが利点になることが多かったため、このカードの使用率は一気に上がる。特に、当時では数少ない除去能力を持った多色カードであることから、《聖鎧亜クイーン・アルカディアス》にも対処できるカードとして評価に拍車がかかった。

そして、どんなデッキでもこのカードを連続で打たれるとほぼ逆転は不可能になることが問題視され、2009年4月15日殿堂入り。これにより、エターナル呪文サイクル内だけで2枚も殿堂入りすることになった(もう1枚は《魂と記憶の盾》)。しかし、2020年7月1日付で、《魂と記憶の盾》殿堂解除された為、エターナル呪文サイクルの中での殿堂入りはこの一枚だけとなった。

殿堂入り後は、1発だけなら体勢を立て直されることが多く、決定力に欠けるため、デッキに投入されないことが増えた。

しかし、ドラゴン・サーガにて、同じコスト7以下の呪文を3回撃てるようにする《龍素記号Sr スペルサイクリカ》が登場。当然コスト7のこの呪文も連発できるようになることから、使用率は激増した。

革命編革命ファイナルに入ると《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》《目的不明の作戦》などといったこのカードを踏み倒せるカードが増えたことにより、さらに使用率が増加。

双極篇になるとこれを安定して手札に持って行きたいがために《クリスタル・メモリー》を1枚挿しておくケースがざらになった。

その他

  • また、こちらが選んだの2枚の内、どちらを手札に戻して、どちらを墓地に置くかを選ぶのは相手である。しかも、こちらが2枚を選ぶのは強制であるため、バトルゾーンの厄介な相手のcipを持ったクリーチャーを手札に戻したり、pigを持ったクリーチャーを破壊したりしかねない。また、相手に手札を2枚与えることになるので、場合によっては利敵行為になる可能性も否定できない。このような融通の利きにくさが、このカードの弱点であると言える。それでも、強力な能力であることは間違いないので、きちんと使いどころを考えれば、大きな戦果を残してくれるだろう。

デュエル・マスターズ プレイスでは

英知と追撃の宝剣 VR 水/闇文明 (8)
呪文
相手のクリーチャーを2体選び、その中からランダムに1体破壊し、もう1体を手札に戻す。その後、相手のマナゾーンからランダムなカードを1枚墓地に置き、もう1枚を手札に戻す。

他のエターナル呪文に合わせるためかレアリティベリーレアに降格。

1:4交換はTCG版と同じだが、コストが1上がり、バウンス墓地送りの仕方が変わっている。

クリーチャー除去に関しては、TCG版より若干強化されている。自分が選んだ2体のうち、どちらをバウンス・破壊するかを相手の選択式から、ランダムに変更されたことで、自分の破壊したいクリーチャーを破壊できる確率が上がった。ランデスの方は弱体化しており、2枚のカードを選ぶことすらなくなったため、色事故を狙いにくくなった。

TCG版ではバウンス破壊だったが、こちらは破壊バウンスになっている。相手のクリーチャーが1体しかない場合に唱えれば必ず破壊されることになる

コストが1重くなってもやはりその強さは健在で、DMPP-05期は、マナブーストができる多くのコントロールデッキに採用されている。

サイクル

DM-11DMPP-05エターナル呪文サイクル

関連カード

フレーバーテキスト

  • DMPP-05
    その剣は、物体を切り裂き、理すらも断つ。

収録セット

デュエル・マスターズ

デュエル・マスターズ プレイス

参考