除去(じょきょ)

バトルゾーンにある相手のカードを、機能不全にする対処のこと。
狭義では、破壊などバトルゾーン以外の場所に送ることを指す。
また、バトルゾーンからは離さないが、プリン効果/フリーズ/封印/能力無視によって、戦力ではない状態にすることも広義の除去である。

【除去コントロール】というデッキタイプを指すこともある。

除去はハンデスと並んでコントロールにおける重要な戦術である。

基本的にクリーチャーバトルゾーンに存在することでその効力を発揮する。相手のクリーチャーを無力化するためには、バトルゾーン以外の領域に送ってしまうのが最も手っ取り早い。

クロスギアフォートレスなど、それ以外のカードについても同様のことが言える。

文明から逆算して、それぞれ得意な除去が存在する。

ただし、フレーバーや実戦上のメリットの兼ね合いで、上記に当てはまらないものもある。その例は以下の通り。

山札送り《溶岩コイル》(火文明)……コラボカードの元ネタ「追放」の再現により
超次元送りサイキック・クリーチャー限定には《クリスタル・スーパーパラディン》など水文明に[1]
リセットとして《超絶の名 シャーロック》(光/闇文明)
破壊《アポカリプス・デイ》(光文明)……「平等」のカラーパイの表現
火力,コスト火力どの文明にも、「パワーXXXX以下」または「コスト○以下」で除去する効果がある。それらを導入することで、カードパワーの微調整がしやすいという開発上のメリットがある。
カード指定除去,
エレメント指定除去
単体選択、AOE (area of effect)問わず、闇文明には非常に数が少ないことが知られている。闇文明はクリーチャーの除去が得意だが非クリーチャーの除去は苦手という文明の特色を表しているのだと思われる。

もちろん、自分のクリーチャーおよびその他エレメントも相手に除去される可能性がある。
ゲーム中は常にそれを念頭に置く必要があるだろう。

主な対策には以下

除去はデュエル・マスターズのスリリングなゲーム性を生む要素の1つであるため、うまく活用または対策していきたいところである。

  • 除去するべきカードとそうでないカードを見極め、除去カードを常に1枚手札に温存するのはプレイングの中でも重要なものの一つ。それを想定してハンデスで除去カードを抜き取ったり、クリーチャーを出すタイミングをずらして本命を安全に出すなどが楽しめるようになれば一人前。
  • 基本的に、出されたクリーチャーに対して後から対抗する手段である。インフレの進行に伴い、強力な能力を持つクリーチャーが増えていくと「出た時点で既に手遅れ」という状況も多々発生し、除去自体の信頼性は次第に薄れていく傾向にある。

参考


[1] 水文明が使う一般的バウンスと結果だけ見れば変わらないが、超次元送り指定に変えることで《時空の喧嘩屋キル》/《巨人の覚醒者セツダン》置換効果を発動させないという実戦上のメリットがある。